El objetivo de esta investigación es elaborar un Juego de Empresa, para me-
jorar la enseñanza-aprendizaje del Planeamiento y Control de la Producción,
según el Modelo de Teoría de Restricciones. El Juego es una simulación de una
Línea de Producción con ocho centros de trabajo.
Para probar las hipótesis, desarrollamos una investigación experimental, en
la Maestría en Ingeniería Industrial de la Escuela de Posgrado de la Universidad
Ricardo Palma (Lima- Perú).
Se trabajó con un Grupo de Control y un Grupo Experimental. Para evaluar si el
Juego mejora el aprendizaje del Planeamiento y Control de la Producción, el Grupo
Experimental trabajó con el Juego, mientras el Grupo de Control utilizó Hoja de
Cálculo con números aleatorios para simular la misma Línea de Producción.
Palabras clave: Juego de Empresa; Sistema de Teoría de Restricciones; Flujo
de Producción; Tambor-Amortiguador-Cuerda (TAC); Inventario en Proceso.
The objective of this Investigation is to make a business game available as
an educational resource for the improvement of the teaching and learning expe-
rience of Production Planning and Control, based on the Theory of Constraints
System. The Game consists of a simulation of a Production Line with eight work
centers.
PAIDEIA XXI
Vol. 5, Nº 6, Lima, mayo 2016, pp. 24-37
Resumen
Abstract
APLICACIÓN DE UN JUEGO DE EMPRESA COMO
RECURSO DIDÁCTICO PARA MEJORAR LA
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DEL PLANEAMIENTO
Y CONTROL DE LA PRODUCCIÓN SEGÚN EL
MODELO DE TEORÍA DE RESTRICCIONES
Flor de María Tapia Vargas
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje del planeamiento
25
PAIDEIA XXI
INTRODUCCIÓN
¿Qué pensamiento se dispara en
nuestra cabeza cuando hablamos de
“Juego de Empresa”? Probablemente,
imaginamos una actividad recreativa o
de entretenimiento y, quizás, dejamos
en segundo plano la connotación di-
dáctica de este término.
Un Juego de Empresa es un méto-
do activo de enseñanza-aprendizaje,
por medio del cual los jugadores simu-
lan una realidad empresarial, y obtie-
nen, procesan y analizan, de manera
lúdica, un conjunto de informaciones
que les permiten encontrar soluciones
prácticas al problema simulado.
Según Kolb (1997), un Juego de Em-
presa es una forma de aprendizaje vi-
vencial que hace posible un aprendizaje
efectivo. Con los Juegos de Empresa, lo
fundamental está en el experimentar y
en el aprender haciendo. Según Sou-
za & Lopes (2004), el pedagogo pasa
a asumir nuevos papeles frente a sus
pupilos, como orientador, incentivador,
facilitador, motivador o consultor.
Ahora bien, en esta investigación
estamos proponiendo un Juego de
Empresa para mejorar la enseñanza-
aprendizaje del Planeamiento y Con-
trol de la Producción, según el Modelo
de la Teoría de Restricciones.
Pero, ¿por qué poner a disposición
de la comunidad académica y empre-
sarial este recurso?
A continuación, presentamos las
respuestas a esta interrogante, las
que nos permitirán aproximarnos a
una realidad problemática y a la vez
justicar nuestro estudio.
Primero: hay un paradigma en-
quistado en el mundo académi-
co y empresarial (que demos-
tramos en esta investigación),
respecto a que planicando las
capacidades requeridas de los
recursos en una empresa ma-
nufacturera se garantiza que el
plan de producción real sea tal
como el plan de producción pla-
neado. Sin embargo, eso no bas-
ta; es necesario regular el ujo
de producción. Y aun cuando
el marco teórico lo advierte, en
la práctica no se le da la debi-
da importancia a la regulación
del ujo para lograr los objetivos
An experimental research was developed at the Graduate Program of Indus-
trial Engineering at Universidad Ricardo Palma (Lima - Peru) in order to attain
the study objectives and demonstrate our hypothesis.
The study used one control group and one experimental group. As the ob-
jective was to assess whether the application of the Game improves learning of
Production Planning and Control, the Experimental Group was allowed to work
with the Game, while the Control Group used a Spreadsheet with random num-
bers to simulate the same Production Line.
Keywords: Business Game; Theory of Constraints System; Throughput;
Drum-Buffer-Rope (DBR); Work in Process.
Flor de María Tapia Vargas
26
PAIDEIA XXI
planeados, de fechas de entrega,
servicio al cliente y costos, entre
otros.
Con el Juego propuesto, quere-
mos romper este paradigma, y
hacer posible que las personas
que se entrenen con este recur-
so, palpen, reconozcan y se con-
venzan de todos los problemas
originados por no controlar el
ujo, y además aprendan cómo
deben aplicar el sistema DBR
propuesto por el Modelo de Teo-
ría de Restricciones para regular
y controlar la tasa de avance de
los inventarios en piso de planta.
Segundo: tanto a nivel de Pre-
Grado como de Post-Grado, en
las Escuelas de Administración
e Ingeniería el alumno es forma-
do en el estudio de técnicas para
gestionar empresas manufactu-
reras o de servicios; y, por tanto,
es conducido al estudio de uno
de los tres Modelos de Referen-
cia para administrar el negocio,
el estudio de la Teoría de Res-
tricciones (Theory of Constraints
System - TOC).
Los que enseñamos el Modelo
de Teoría de Restricciones, sen-
timos los problemas de transmi-
tir conceptos y principios que de
por sí son abstractos y comple-
jos de entender, y que se vuel-
ven más difíciles cuando el es-
tudiante carece de experiencia
profesional, o cuando el estu-
diante maneja conceptos de los
otros Modelos de Referencia, los
cuales colisionan directamente
con el Modelo de Teoría de Res-
tricciones. En este último caso,
el alumno tiene que romper una
serie de esquemas pre-estable-
cidos para asimilar lo propuesto
por el Modelo de Teoría de Res-
tricciones.
La ilustración de los conceptos
en el aula se hace utilizando
grácos, esquemas mentales,
fórmulas, técnicas de programa-
ción nitas e innitas, videos de
empresas, que ha implementado
el sistema TOC. Sin embargo, a
pesar de toda esta información,
el alumno tiene muy poca opor-
tunidad de interactuar con toda
la dinámica de ese proceso.
Por tanto, nuestro objetivo prin-
cipal en el desarrollo de este estudio
ha sido demostrar que el Juego Pro-
puesto es efectivamente un recurso
capaz de proporcionar un aprendiza-
je signicativamente mayor que otros
recursos que se utilicen para enseñar
el Planeamiento y Control de la Pro-
ducción, según el Modelo de Teoría de
Restricciones.
DESARROLLO METODOLÓGICO
Diseño de la Investigación
Para responder a las preguntas de
una investigación, cumplir con los obje-
tivos del estudio, así como someter las
hipótesis formuladas a prueba, se desa-
rrolló una investigación experimental.
El uso del Juego Propuesto es
nuestra variable independiente, y he-
mos manipulado intencionalmente
esta variable para analizar las conse-
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje del planeamiento
27
PAIDEIA XXI
cuencias que se maniestan sobre las
variables dependientes.
La investigación experimental está
compuesta por dos experimentos, y en
ambos hemos utilizado un Grupo de
Control y un Grupo Experimental. Es-
tos grupos son similares en todo me-
nos en la manipulación de la variable
independiente.
Hemos expuesto al Grupo Experi-
mental a la presencia del Juego; mien-
tras que el Grupo de Control trabajó
utilizando Hoja de Cálculo con núme-
ros aleatorios. Posteriormente, hemos
medido los resultados para saber si
los logros en el aprendizaje del pla-
neamiento y control de la producción,
según el Modelo de Teoría de restric-
ciones, dieren entre ambos grupos.
Las Figuras 1 y 2 resumen grá-
camente los objetivos y diseños de los
dos experimentos realizados.
Figura 1. Relación del Primer Objetivo con el Experimento N°1
Flor de María Tapia Vargas
28
PAIDEIA XXI
Población y Muestra
Las muestras no probabilísticas
dirigidas estuvieron conformadas por
grupos de alumnos del curso de Pla-
neamiento Táctico y Estratégico de
Operaciones dictado en la Escuela
de Posgrado, Maestría en Ingeniería
Industrial, de la Universidad Ricardo
Palma (Lima - Perú).
Dado que nuestro interés tiene
como objetivo analizar una muestra
concreta para vericar si esta inno-
vación didáctica (el uso del juego pro-
puesto) funciona en clase, el tamaño
de cada muestra (o cada grupo) fue de
ocho alumnos. Este tamaño no es ar-
bitrario, sino más bien está dictado por
el propio juego, pues en él se simula
una línea de producción con ocho cen-
tros de trabajo. Es decir, cada alumno
se desempeña como si fuera un opera-
rio de una estación de trabajo.
En síntesis, ocho alumnos han sido
sometidos a un aprendizaje utilizando el
juego propuesto (Grupo Experimental);
y otro grupo de ocho alumnos ha simu-
lado la misma Línea de Producción con
Hojas de Cálculo (Grupo de Control).
Técnica para Recolección y Proce-
samiento de Datos
En ambos Experimentos las fuen-
tes de datos obtenidas son primarias,
debido a que estos se levantaron di-
rectamente de los experimentos dise-
Figura 2. Relación del Segundo y Tercer Objetivo con el Experimento N°2
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje del planeamiento
29
PAIDEIA XXI
ñados. A su vez, estas fuentes prima-
rias las recogimos de dos maneras:
Primero: “Por Observación Di-
recta” a Ambos grupos (el expe-
rimental y el de control), calcu-
laron y registraron los indicado-
res reales obtenidos (Eciencia
de la Línea, Eciencia de cada
Centro de Trabajo, Unidades
Realmente Producidas, Inven-
tario Final en Proceso, y Lead
Time de Producción), luego de
haber puesto a trabajar la Línea
de Producción por 20 días.
Segundo: “Por Cuestionario” a
Ambos grupos (el experimental y
el de control), fueron sometidos
a Pre-Pruebas y Post-Pruebas,
como se señala en la Tabla 1.
Tabla 1. Aplicación de Cuestionarios al Grupo Experimental y al Grupo de Control.
Experimento Objetivo de la Prueba Grupo
Experimental Grupo
De Control
Experimento 1
(Corrida de Producción por 20 días
bajo un Modelo de Empuje sin
Control de Entradas y Salidas)
La Pre-Prueba S1-00, es un cues-
tionario cerrado, aplicado antes
de ejecutar el Experimento 1, cuyo
objetivo es evaluar cuáles son los
resultados reales que los alumnos
esperan obtener luego de una corri-
da de producción de 20 días bajo el
modelo de empuje sin control de en-
tradas y salidas.
Pre-Prueba
S1-00
Pre-Prueba
S1-00
La Post-Prueba S1-01, es un cues-
tionario abierto, aplicado al nalizar
el Experimento 1, cuyo objetivo es
evaluar si los alumnos han detecta-
do cuáles son las causas raíz de por-
qué la Línea de Producción luego de
la corrida de 20 días, no se ha des-
empeñado de acuerdo a lo planeado.
Post-Prueba
S1-01
Post-Prueba
S1-01
Experimento 2
(Corrida de Producción por 20 días bajo el
Modelo de Teoría de Restricciones)
La Pre-Prueba S2-00, es un cuestio-
nario abierto, que evalúa cómo los
alumnos piensan planear la Línea
de Producción bajo un Sistema de
Teoría de Restricciones. Ellos de-
ben identicar el tambor, la cuerda,
calcular los buffers de protección y
de ensamble, el inventario inicial en
proceso, así como denir la métrica
que van a utilizar (eciencia, utiliza-
ción, productividad) y a qué centros
de trabajo le van a exigir esa métrica
para lograr los objetivos planeados
Pre-Prueba
S2-00
Pre-Prueba
S2-00
La Post-Prueba S2-01, es un cues-
tionario abierto, donde se registra
los resultados reales de la Línea de
Producción, luego de una corrida de
20 días bajo el Modelo de Teoría de
Restricciones.
Post-Prueba
S2-01
Post-Prueba
S2-01
Flor de María Tapia Vargas
30
PAIDEIA XXI
Los resultados de las Pre-Pruebas y
Post-Pruebas de ambos experimentos
fueron la base de datos para compro-
bar si las diferencias observadas en
términos de aprendizaje son signica-
tivas entre el Grupo Experimental y el
de Control.
Asimismo, al concluir ambos ex-
perimentos se aplicó tanto al Grupo
Experimental como al Grupo de Con-
trol los Cuestionarios ER-00 & ER-01,
para evaluar cuál de las dos metodo-
Mediante una Prueba de Hipó-
tesis de cola superior, para la
diferencia de dos Medias, con
Varianzas conocidas y Muestras
Independientes, quedó demos-
trado con un error del 5% y un
t0 = 4.45 RC, que los alumnos
logías (el Juego o la Hoja de Cálculo)
es más apreciada y valorada por los
estudiantes.
RESULTADOS
Relacionados con el Primer Experi-
mento
En la Tabla 2, se resumen los re-
sultados de la estadística descriptiva
e inferencial, que están relacionados
con el Primer Experimento.
que se entrenan en el Planea-
miento y Control de la Produc-
ción utilizando el Juego de Em-
presa Propuesto, aprenden en
mayor grado que no basta pla-
nicar la capacidad requerida
de los recursos para garantizar
Tabla 2. Resumen de Resultados del experimento N°1
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje del planeamiento
31
PAIDEIA XXI
un plan de producción válido y
efectivo
Es pertinente subrayar que el
Cuestionario Abierto S1-01,
aplicado a ambos grupos al na-
lizar el Experimento N01, lo que
busca es detectar si los alumnos
logran identicar las causas raíz
de por qué la Línea de Produc-
ción no ha alcanzado los resul-
tados planeados, luego de una
corrida de veinte días bajo un
sistema de empuje sin control
de entradas-salidas.
En función a los resultados ob-
tenidos, se evidenció que los
alumnos que utilizaron el Juego
Propuesto consiguieron identi-
car que la falta de regulación
del ujo productivo era la prin-
cipal causa raíz del mal desem-
peño de la línea. Consideramos
que esto fue posible porque a lo
largo de todo el juego, ellos pu-
dieron ver efectos concretos que
se manifestaban como resulta-
do de la desregulación del ujo,
como por ejemplo: dilatación de
colas, incremento del work in
process, demora de los inven-
tarios en atravesar la línea de
producción, entre otros; y con-
siguieron también comprender
mejor conceptos más teóricos
como el fenómeno de la depen-
dencia y variabilidad.
Para los alumnos que trabaja-
ron con números aleatorios les
resultó más difícil analizar la
información numérica obteni-
da. Aunque contaban con más
información en tiempo real, les
era más complejo encontrar las
causas raíz de los problemas; y
los resultados de las pruebas
así lo demuestran.
Por tanto, esto corroboraría lo
sostenido por Freitas y Santos
[2005], en el sentido de que los
Juegos de Empresas son herra-
mientas que facilitan mejor el
proceso de aprendizaje, contri-
buyendo a mejorar la compren-
sión de asuntos abstractos
Relacionados con el Segundo Expe-
rimento
La Tabla 3 sintetiza los resultados
relacionados con el Segundo Experi-
mento propuesto en esta investigación.
Flor de María Tapia Vargas
32
PAIDEIA XXI
Tabla 3. Resumen de Resultados del Experimento N°2
Con el Experimento N°2 se pudo
vericar que los alumnos que
utilizaron el Juego Propuesto ex-
hiben un conspicuo aprendiza-
je de la Teoría de Restricciones,
porque lograron eciencias rea-
les que se aproximan más a las
eciencias planeadas, con lo cual
acreditaron una buena progra-
mación y control de la Línea de
Producción. Podemos apreciar en
la Tabla 2, que la Eciencia Real,
tanto de la Línea de Producción
cuanto las Eciencias Reales de
los ocho centros de trabajo fue-
ron superiores a lo alcanzado por
el Grupo de Control.
Asimismo, mediante un Test de
Fischer se comprobó las varian-
zas de las notas obtenidas en
la Post Prueba, tanto del Grupo
Experimental como del Grupo
de Control, y procedimos a ha-
cer una Prueba de Hipótesis de
cola superior, para la diferencia
de dos Medias, con Varianzas
Diferentes y Muestras Indepen-
dientes; lo cual nos permite ase-
verar con un error de 5% que
los alumnos que se entrenan en
el Planeamiento y Control de la
Producción utilizando el Juego
de Empresa propuesto, apren-
den en mayor grado, a minimizar
los efectos de dependencia y va-
riabilidad, reduciendo el gap en-
tre el plan de producción planea-
do y el plan de producción real.
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje del planeamiento
33
PAIDEIA XXI
La Tabla 4 sintetiza los resultados
relacionados con el Segundo Objetivo
del Experimento N°2.
Tabla 4. Resumen de Resultados del Experimento N °2
Con el Experimento N°2 se pudo
cotejar que los alumnos que uti-
lizaron el Juego Propuesto, apli-
caron signicativamente mejor
el mecanismo DBR propio del
Modelo de Teoría de Restriccio-
nes para planear y programar
la Línea de Producción. Los re-
sultados de la Tabla 4 muestran
con claridad que luego de una
corrida de producción de vein-
te días, el Grupo Experimen-
tal manufactura 57 unidades,
versus las 51 fabricadas por el
Grupo de Control. Asimismo,
el Tiempo Real que le demora a
la materia prima convertirse en
producto terminado (Lead Time
Real de Producción), es de 12
días para el Grupo Experimen-
tal y de 14 días para el Grupo de
Control. Finalmente, el Inven-
tario en Proceso al Finalizar los
veinte días de producción, es de
57 unidades para el Grupo Ex-
perimental, versus 51 unidades
para el Grupo de Control.
Asimismo, mediante la Pre-
Prueba S2-00, la que se aplica
antes de iniciar el Experimen-
to N°2, pudimos constatar que
en el Grupo Experimental, seis
de ocho alumnos identicaron
bien los Centros de Trabajo que
conforman la Cuerda, mientras
que en el Grupo de Control, solo
1 de 8 alumnos logró hacer lo
mismo.
Esto signica que el concepto
de CUERDA fue mucho mejor
Flor de María Tapia Vargas
34
PAIDEIA XXI
comprendido y trabajado por el
Grupo Experimental que por el
Grupo de Control.
En el Grupo Experimental, el
37.5% de los alumnos dimen-
sionó muy bien los buffers, y un
50% lo hizo bien. Por otro lado,
en el Grupo de Control solo el
37.5% de los alumnos dimensio-
nó bien los buffers, mientras que
el 62.5% lo hizo muy mal. Esto
signica que el Grupo Experi-
mental cuanticó, localizó y apli-
có mucho mejor el concepto del
Buffer que el Grupo de Control.
Respecto al DRUM, el 100% de
los alumnos del Grupo Experi-
mental maniestan correcta-
mente cuáles son los Centros
de Trabajo que deben fabricar
lo que manufacture el cuello
de botella. Sin embargo, solo el
50% de los alumnos del Grupo
de Control han logrado entender
que los Centros de Trabajo que
no trabajen a sus propias capa-
cidades deben subordinarse al
cuello de botella.
Finalmente, mediante prueba de
hipótesis de cola superior, para
la difere
ncia de dos medias, con
varianzas diferentes y muestras
independientes, concluimos con
5% de error que los alumnos que
se entrenan en el Planeamiento y
Control de la Producción utilizan-
do el Juego de Empresa Propues-
t
o, aprenden en mayor grado a
programar efectivamente según
el sistema DBR propuesto por el
Modelo de Teoría de Restriccio-
nes.
Tabla 5. Resultados Agregados de la Valoración de los Recursos Utilizados
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje del planeamiento
35
PAIDEIA XXI
Relacionados con la Valoración del
Recurso Utilizado
En la Tabla 5, advertimos que
todos los indicadores utilizados
para medir la opinión crítica
de los alumnos respecto a los
recursos empleados se inclina-
ron rotundamente al Juego pro-
puesto.
También se hizo una prueba de
hipótesis de cola superior para
la diferencia de dos medias, con
varianzas conocidas y muestras
independientes, y se concluyó
con 5% de error, que los alum-
nos valoran más el recurso Jue-
go de Empresa cuando se entre-
nan para aprender a Planear y
Controlar la Producción según
el Modelo de Teoría de Restric-
ciones.
En este trabajo, se recogen datos
que permitieron obtener otros
resultados. Así pues, mediante
el Cuestionario S1-00, previo a
la ejecución del Experimento N°1
realizado en este trabajo, al ser
preguntados los alumnos cuáles
esperan que sean los resultados
reales que logre la Línea de Pro-
ducción luego de una corrida
de veinte días bajo un sistema
de empuje sin control de entra-
das y salidas, se evidencia que
todos los estudiantes (tanto los
del Grupo Experimental como
los del Grupo de Control), res-
ponden que esperan que los re-
sultados reales sean tal como lo
planeado.
Esto corroboraría el hecho del
paradigma que arrastran las
personas, respecto a que consi-
deran que planicando bien la
capacidad o los recursos nece-
sarios, los resultados reales de
producción están garantizados.
Los alumnos tienen ante sí una
línea de producción casi per-
fectamente bien balanceada
en términos de recursos, y su-
ponen (erradamente) que está
garantizado que los resultados
reales de la Línea sean iguales
a lo planeado. Es decir, olvidan
lo que sustenta el marco teóri-
co, en el sentido que no importa
cuál sea el Modelo de Referen-
cia que utilicemos para planear
inventarios y recursos en una
empresa; todos los Modelos exi-
gen mecanismos de control del
ujo de producción, pues de lo
contrario todos los esfuerzos de
planicación se verán diluidos y
será imposible lograr el desem-
peño planeado del sistema pro-
ductivo.
A pesar que los alumnos han
sido entrenados en los concep-
tos de Teoría de Restricciones,
cuando tienen frente a sí una
Línea muy bien balanceada,
asumen que los resultados rea-
les serán tan iguales que los
planeados.
En esta investigación, se hicie-
ron tres Pruebas de Proporcio-
nes para demostrar si efectiva-
mente este paradigma se mani-
esta en ambos grupos: el expe-
rimental y el de control.
Flor de María Tapia Vargas
36
PAIDEIA XXI
En la primera Prueba de Pro-
porciones, se demuestra que no
hay diferencia signicativa entre
las proporciones de los alumnos
que esperan que habiendo pla-
neado la Capacidad de los Re-
cursos, la Eciencia Real sea
igual a la Eciencia Planeada de
la Línea de Producción, al 5% de
error.
En la segunda Prueba de Pro-
porciones, se comprueba que
no hay diferencia entre las pro-
porciones de los alumnos que
esperan que habiendo planeado
la Capacidad de los Recursos, la
Producción Real sea igual a la
Producción Planeada de la Línea
de Producción, al 5% de error.
La tercera Prueba de Hipótesis
conrma que tampoco hay di-
ferencia entre las proporciones
de los alumnos que esperan
que habiendo planeado la Capa-
cidad de los Recursos, el Lead
Time Real sea igual al Lead Time
Planeado de la Línea de Produc-
ción, con 5% de error.
CONCLUSIONES
Hemos demostrado en este tra-
bajo que el uso del Juego pro-
puesto, no solo ha gustado,
motivado y logrado amplia apro-
bación de los alumnos que lo
utilizaron, sino principalmen-
te que ha sido un mecanismo
muy efectivo en el aprendizaje
del Modelo de Teoría de Restric-
ciones. Por ello, nos permitimos
recomendar su uso en ambien-
tes académicos, tanto a nivel de
pregrado como de postgrado,
donde se impartan cursos de
Teoría de Restricciones en par-
ticular.
La aplicación del juego propues-
to en esta investigación contri-
buirá a comprender la impor-
tancia crítica que tiene la regu-
lación del ujo de producción en
los ambientes manufactureros.
El Juego contribuirá, asimis-
mo, a practicar, experimentar y
aprender cómo se hace el con-
trol del ujo.
RECOMENDACIONES
El Juego aplica para cursos de
Gestión de Operaciones, Planea-
miento y Control de la Produc-
ción, Administración Logística,
entre otros, pues todos ellos pla-
nican, programan y controlan
inventarios y recursos, procesos
que se simulan en el Juego pro-
puesto.
Aconsejamos este recurso, por-
que se aprende mejor haciendo.
Y, como hemos demostrado, aún
conceptos difusos y complejos
como los de Teoría de Restric-
ciones, han sido aprendidos y
asimilados con más facilidad
por los alumnos que utilizaron
esta herramienta.
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje del planeamiento
37
PAIDEIA XXI
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