Esta Investigación tiene como objetivo poner a disposición de la comunidad
académica y empresarial, un Juego de Empresa, como recurso didáctico que
permita mejorar la enseñanza-aprendizaje del Planeamiento y Control de la Pro-
ducción según el Modelo de Teoría de Restricciones.
El Juego propuesto simula una Línea de Producción con ocho centros de tra-
bajo, de los cuales, el cuarto es el cuello de botella, y el séptimo es el de ensamble.
Palabras clave: Juego de Empresa, Sistema de Teoría de Restricciones, Flu-
jo de Producción, Tambor-Amortiguador-Cuerda (TAC), Eciencia de la Línea,
Tiempo de Acumulado de Producción, Inventario en Proceso.
The objective of this Investigation is to make a business game available as
an educational resource for the improvement of the teaching and learning expe-
rience of Production Planning and Control, based on the Theory of Constraints
System.
The Game consists of a simulation of a Production Line with eight work cen-
ters, the fourth of which is the bottleneck and the seventh is the assembly point.
Keywords: Business Game, Theory of Constraints System, Throughput,
Drum-Buffer-Rope (DBR), Efciency of Line, Lead Time, Accumulated Lead
Time, Work in Process.
PAIDEIA XXI
Vol. 4, Nº 5, Lima, agosto 2014, pp. 70-81
Resumen
Abstract
APLICACIÓN DE UN JUEGO DE EMPRESA COMO
RECURSO DIDÁCTICO PARA MEJORAR LA EN-
SEÑANZA-APRENDIZAJE DEL PLANEAMIENTO Y
CONTROL DE LA PRODUCCIÓN SEGÚN EL MODE-
LO DE TEORÍA DE RESTRICCIONES
Flor de María Tapia Vargas
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje
71
PAIDEIA XXI
INTRODUCCIÓN
¿Qué pensamiento se dispara en
nuestra cabeza cuando hablamos de:
“Juego de Empresa”? Probablemente,
imaginamos una actividad recreativa
o de entretenimiento; y quizá dejamos
en segundo plano la connotación di-
dáctica de este término.
Un Juego de Empresa, es un mé-
todo activo de enseñanza-aprendizaje,
por medio del cual los jugadores simu-
lan una realidad empresarial, y obtie-
nen, procesan y analizan de manera
lúdica un conjunto de informaciones
que les permiten encontrar soluciones
prácticas al problema simulado.
Según Kolb (1997), un Juego de
Empresa es una forma de aprendizaje
vivencial que hace posible un apren-
dizaje efectivo. Con los Juegos de
Empresa, lo fundamental está en el
experimentar y en el aprender hacien-
do; y según Souza & Lopes (2004), el
pedagogo pasa a asumir nuevos pape-
les frente a sus pupilos, como los de
orientador, incentivador, facilitador,
motivador o consultor.
Ahora bien, en esta investigación
estamos proponiendo un Juego de
Empresa para mejorar la enseñanza-
aprendizaje del Planeamiento y Con-
trol de la Producción, según el Modelo
de Teoría de Restricciones.
Para cumplir con los objetivos del
estudio y someter a prueba nuestras
hipótesis, hemos desarrollado una in-
vestigación experimental, la cual se
llevó a cabo en la Escuela de Posgrado
de Ingeniería Industrial de la Universi-
dad Ricardo Palma (Lima – Perú)
Trabajamos con un Grupo de Con-
trol y un Grupo Experimental. Dado
que queremos evaluar si la utilización
del Juego mejora el aprendizaje del
Planeamiento y Control de la Produc-
ción, permitimos al Grupo Experimen-
tal trabajar con el Juego, mientras que
el Grupo de Control utilizó Hoja de
Cálculo con números aleatorios para
simular la misma Línea de Producción.
Pero, ¿por qué poner a disposición
de la comunidad académica y empre-
sarial éste recurso? A continuación,
presentamos las respuestas a esta
interrogante que nos permiten aproxi-
marnos a una realidad problemática y
a la vez justicar nuestro estudio.
Primero: hay un paradigma en-
quistado en el mundo académico y
empresarial, (que hemos demostrado
en esta investigación), respecto a que
planicando las capacidades requeri-
das de los recursos en una empresa
manufacturera, está garantizado que
el plan de producción real, sea tal
como el plan de producción planeado.
Sin embargo, esto no basta; es nece-
sario regular el ujo de producción. Y
aun cuando el marco teórico lo advier-
te, en la práctica no se le da la debida
importancia a la regulación del ujo
para lograr los objetivos planeados de
fechas de entrega, servicio al cliente,
costos, entre otros.
Con el Juego propuesto, queremos
romper este paradigma, y hacer posi-
ble que las personas que se entrenen
con este recurso, palpen, reconozcan
y se convenzan de todos los problemas
originados por no controlar el ujo, y
Flor de María Tapia Vargas
72
PAIDEIA XXI
además aprendan cómo deben aplicar
el sistema DBR propuesto por el Mo-
delo de Teoría de Restricciones para
regular y controlar la tasa de avance
de los inventarios en piso de planta.
Segundo: tanto a nivel de Pre-Gra-
do como de Posgrado, en las Escue-
las de Administración e Ingeniería, el
alumno es formado en el estudio de
técnicas para gestionar empresas ma-
nufactureras o de servicios; por tanto,
es conducido al estudio de uno de los
tres Modelos de Referencia para admi-
nistrar el negocio, el estudio de la Teo-
ría de Restricciones (Theory of Cons-
traints System - TOC).
Los que enseñamos el Modelo de
Teoría de Restricciones, sentimos los
problemas de transmitir conceptos y
principios que de por sí son abstrac-
tos y complejos de entender; y que se
vuelven más difíciles cuando el es-
tudiante carece de experiencia pro-
fesional, o cuando el estudiante ma-
neja conceptos de los otros Modelos
de Referencia, los cuales colisionan
directamente con el Modelo de Teoría
de Restricciones. En este último caso,
el alumno tiene que romper una se-
rie de esquemas pre-establecidos para
asimilar lo propuesto por el Modelo de
Teoría de Restricciones.
La ilustración de los conceptos en
el aula, se hace utilizando grácos, es-
quemas mentales, fórmulas, técnicas
de programación nitas e innitas,
videos de empresas que han imple-
mentado el sistema TOC. Sin embar-
go, a pesar de toda esa información, el
alumno tiene muy poca oportunidad
de interactuar con toda la dinámica
de ese proceso.
Por tanto, nuestro objetivo principal
en el desarrollo de este estudio, ha sido
demostrar que el Juego Propuesto, es
efectivamente un recurso capaz de pro-
porcionar un aprendizaje signicativa-
mente mayor que otros recursos que se
utilicen para enseñar el Planeamiento
y Control de la Producción, según el
Modelo de Teoría de Restricciones.
DESARROLLO METODOLÓGICO
Diseño de la Investigación
Para responder a las preguntas de
investigación, cumplir con los objetivos
del estudio así como someter las hipó-
tesis formuladas a prueba, se desarro-
lló una investigación experimental.
El uso del Juego Propuesto es
nuestra variable independiente, y he-
mos manipulado intencionalmente
esta variable para analizar las conse-
cuencias que se maniestan sobre las
variables dependientes.
La investigación experimental está
compuesta por dos experimentos; en
ambos hemos utilizado un Grupo de
Control y un Grupo Experimental. Es-
tos grupos son similares en todo me-
nos en la manipulación de la variable
independiente.
Hemos expuesto al Grupo Experi-
mental a la presencia del Juego; mien-
tras que el Grupo de Control trabajó
utilizando Hoja de Cálculo con núme-
ros aleatorios. Posteriormente, hemos
medido los resultados para saber si
los logros en el aprendizaje del pla-
neamiento y control de la producción
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje
73
PAIDEIA XXI
según el Modelo de Teoría de restric-
ciones dieren entre ambos grupos.
Las Figuras 1, 2 y 3, resumen grá-
camente los objetivos y diseños de los
dos experimentos realizados.
Figura 1. Relación del Primer Obje-
tivo con el Experimento N°1
Figura 2. Relación del Segundo y
Tercer Objetivo con el Experimento
2
Población y Muestra
Las muestras no probabilísticas di-
rigidas, estuvieron conformadas por
grupos de alumnos del curso de Planea-
miento Táctico y Estratégico de Opera-
ciones dictado en la Escuela de Posgrado
de Ingeniería Industrial de la Universi-
dad Ricardo Palma (Lima - Perú).
Dado que nuestro interés tiene
como objetivo analizar una muestra
concreta para vericar si esta inno-
vación didáctica (el uso del juego pro-
puesto) funciona en clase, el tamaño
de cada muestra (o cada grupo) fue de
ocho alumnos. Este tamaño no es ar-
bitrario, sino más bien está dictado por
el propio juego, pues en él se simula
una línea de producción con ocho cen-
tros de trabajo. Es decir, cada alumno
se desempeña como si fuera un opera-
rio de una estación de trabajo.
En síntesis, ocho alumnos han sido
sometidos a un aprendizaje utilizando
el juego pr
opuesto (Grupo Experimen-
tal); y otro grupo de ocho alumnos ha
simulado la misma Línea de Producción
con Hojas de Cálculo (Grupo de Control)
Técnica para Recolección y Proce-
samiento de Datos
En ambos Experimentos, las fuen-
tes de datos obtenidas son primarias,
debido a que estos se levantaron di-
rectamente de los experimentos dise-
ñados. A su vez, estas fuentes prima-
rias las recogimos de dos maneras:
Primero: “Por Observación Direc-
ta” a Ambos grupos (el experimental y
el de control), calcularon y registraron
los indicadores reales obtenidos (E-
ciencia de la Línea, Eciencia de cada
Centro de Trabajo, Unidades Real-
mente Producidas, Inventario Final en
Proceso, y Lead Time de Producción),
luego de haber puesto a trabajar la Lí-
nea de Producción por veinte días.
Flor de María Tapia Vargas
74
PAIDEIA XXI
Segundo: “Por Cuestionario” a Ambos grupos (el experimental y el de con-
trol), fueron sometidos a Pre-Pruebas y Post-Pruebas, como se señala en la Ta-
bla 1.
Tabla 1. Aplicación de Cuestionarios al Grupo Experimental y de Control
Experimento Objetivo de la Prueba Grupo Ex-
perimental
Grupo
De Control
Experimen-
to 1
(Corrida de
Producci-
ón por 20
días bajo un
Modelo de
Empuje sin
Control de
Entradas y
Salidas)
La Pre-Prueba S1-00, es un cuestiona-
rio cerrado, aplicado antes de ejecutar el
Experimento 1, cuyo objetivo es evaluar
cuales son los resultados reales que los
alumnos esperan obtener luego de una
corrida de producción de 20 días bajo el
modelo de empuje sin control de entra-
das y salidas.
Pre-Prueba
S1-00
Pre-Prueba
S1-00
La Post-Prueba S1-01, es un cuestiona-
rio abierto, aplicado al nalizar el Expe-
rimento 1, cuyo objetivo es evaluar si los
alumnos han detectado cuales son las
causas raíz de porque la Línea de Pro-
ducción luego de la corrida de 20 días,
no se ha desempeñado de acuerdo a lo
planeado.
Post-Prueba
S1-01
Post-Prueba
S1-01
Experimen-
to 2
(Corrida de
Producción
por 20 días
bajo el Mode-
lo de Teoría
de Restric-
ciones)
La Pre-Prueba S2-00, es un cuestiona-
rio abierto, que evalúa cómo los alumnos
piensan planear la Línea de Producción
bajo un Sistema de Teoría de Restriccio-
nes. Ellos deben identicar el tambor, la
cuerda, calcular los buffers de protecci-
ón y de ensamble, el inventario inicial en
proceso, así como denir la métrica que
van a utilizar (eciencia, utilización, pro-
ductividad) y a qué centros de trabajo le
van a exigir esa métrica para lograr los
objetivos planeados
Pre-Prueba
S2-00
Pre-Prueba
S2-00
La Post-Prueba S2-01, es un cuestiona-
rio abierto, donde se registra los resul-
tados reales de la Línea de Producción,
luego de una corrida de 20 días bajo el
Modelo de Teoría de Restricciones.
Post-Prueba
S2-01
Post-Prueba
S2-01
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje
75
PAIDEIA XXI
Los resultados de las Pre-Pruebas y Post-Pruebas de ambos experimentos,
fueron la base de datos para comprobar si las diferencias observadas en térmi-
nos de aprendizaje son signicativas entre el Grupo Experimental y de Control.
Asimismo, al concluir ambos experimentos se aplicó tanto al Grupo Experi-
mental como al Grupo de Control los Cuestionarios ER-00 & ER-01, para eva-
luar cuál de las dos metodologías (el Juego o la Hoja de Cálculo) es más aprecia-
da y valorada por los estudiantes.
RESULTADOS
Relacionados con el Primer Experimento
En la Tabla 2, se resumen los resultados de la estadística descriptiva e infe-
rencial, que están relacionados con el Primer Experimento.
Grupo
Experimental
Grupo de
Control
Grupo
Experimental
Grupo de
Control
Eficiencia de la Línea
de Producción
8.75 8.13 17.50 15.00
Eficiencia del Centro
de Trabajo
10.63 11.09 18.44 14.69
Lead Time Real de la
Línea de Producción
9.00 8.50 17.50 3.20
Inventario en Proceso 9.00 8.50 16.88 7.04
Unidades Producidas 13.00 12.50 15.00 7.53
Nota:
Las Medias de las Notas después del Experimento N
0
1 se recogen en la Pre-Prueba S1-01
Tabla 2. Resúmen de Resultados del Experimento N
0
1
Media de las Notas Después del
Experimento 1
Todas las Medias de las Notas están en una Escala Vigesimal
Como t
0
= 4.45 ϵ Región
Crítica (RC), entonces se
rechaza la hipótesis nula,
aceptándose por tanto la
hipótesis alternativa al 5% de
error, es decir: “Los alumnos
que se entrenan en el
Planeamiento y Control de la
Producción utilizando el Juego
de Empresa Propuesto,
aprenden en mayor grado, que
no basta planificar la capacidad
requerida de los recursos, para
garantizar un plan de
producción válido y efectivo”.
Resultados Prueba de
Hipótesis de cola superior,
para la diferencia de dos
Medias, con Varianzas
conocidas y Muestras
Independientes
Media de las Notas Antes del
Experimento 1
DIMENSIONES
Las Medias de las Notas antes del Experimento N
0
1 se recogen en la Pre-Prueba S1-00
Mediante una Prueba de Hipótesis
de cola superior, para la diferencia de
dos Medias, con Varianzas conocidas
y Muestras Independientes, quedó de-
mostrado con un error del 5% y un t0
= 4.45 RC, que los alumnos que se
entrenan en el Planeamiento y Control
de la Producción utilizando el Juego
de Empresa Propuesto, aprenden en
mayor grado, que no basta planicar
la capacidad requerida de los recur-
sos, para garantizar un plan de pro-
ducción válido y efectivo.
Es pertinente subrayar que el
Cuestionario Abierto S1-01, aplicado
a ambos grupos al nalizar el Expe-
rimento N° 1, lo que busca es detec-
tar si los alumnos logran identicar
las causas raíz de por qué la Línea de
Producción no ha alcanzado los resul-
Tabla 2. Resumen de Resultados del Experimento No 1
Flor de María Tapia Vargas
76
PAIDEIA XXI
tados planeados, luego de una corrida
de veinte días bajo un sistema de em-
puje sin control de entradas-salidas.
En función a los resultados obte-
nidos, se evidenció que los alumnos
que utilizaron el Juego Propuesto con-
siguieron identicar que la falta de
regulación del ujo productivo era la
principal causa raíz, del mal desempe-
ño de la línea. Consideramos que esto
fue posible porque a lo largo de todo el
juego, ellos pudieron ver efectos con-
cretos que se manifestaban como re-
sultado de la desregulación del ujo,
como por ejemplo: dilatación de colas,
incremento del work in process, demo-
ra de los inventarios en atravesar la lí-
nea de producción, entre otros; y con-
siguieron también comprender mejor
conceptos más teóricos, como el fenó-
meno de la dependencia y variabilidad.
Port su parte, a los alumnos que tra-
bajaron con números aleatorios les re-
sultó más difícil analizar la información
numérica obtenida. Aunque contaban
con más información en tiempo real, les
era más complejo encontrar las causas
raíz de los problemas; y los resultados
de las pruebas así lo demuestran.
Por tanto, esto corroboraría lo sos-
tenido por Freitas y Santos [2005], en
el sentido de que los Juegos de Em-
presas son herramientas que facilitan
mejor el proceso de aprendizaje, con-
tribuyendo a mejorar la comprensión
de asuntos abstractos.
Relacionados con el Segundo Expe-
rimento
La Tabla 3, sintetiza los resultados
relacionados con el Segundo Experi-
mento propuesto en esta investigación.
Grupo
Experimental
Grupo de
Control
Eficiencia Real CT1 80% 77%
Eficiencia Real CT2 80% 77%
Eficiencia Real CT3 80% 77%
Eficiencia Real CT4 80% 77%
Eficiencia Real CT5 80% 79%
Eficiencia Real CT6 80% 76%
Eficiencia Real CT7 83% 73%
Eficiencia Real CT8 81% 70%
Eficiencia Real de la Línea 95% 85%
Nota:
Compare los Resultados Reales de la Eficiencia de cada Centro de Trabajo con el Planeado que
Eficiencia del
Sistema de
Producción
DIMENSIONES
Los Resultados de la Post-Prueba S2-01, registran las Eficiencias Reales logradas por cada Grupo al Finalizar el Experimento N
0
2
Compare el Resultado Real de la Eficiencia de la Línea con el Resultado Planeado que era de
Utilizar el Juego
de Empresa
como recurso
didáctico, para
aprender en
mayor grado a
minimizar los
efectos de
Dependencia y
Variabilidad,
reduciendo el gap
entre el Plan de
Producción
Planeado versus
el Plan de
Producción Real.
Como t
0
= 4.23 pertenece a la
Región Crítica (RC), entonces
se rechaza la hipótesis nula,
aceptándose la hipótesis
alternativa, es decir: “Los
alumnos que se entrenan en el
Planeamiento y Control de la
Producción utilizando el Juego
de Empresa Propuesto,
aprenden en mayor grado, a
minimizar los efectos de
dependencia y variabilidad
reduciendo el gap entre el plan
de producción planeado y el
plan de producción real”.
Las Eficiencias Reales están dadas en terminos porcentuales
Tabla 3. Resúmen de Resultados del Experimento N
02
PRIMER
OBJETIVO DEL
EXPERIM ENTO
N
0
2
Post Prueba S2-01
Resultados Prueba de
Hipótesis de cola superior,
para la diferencia de dos
Medias, con Varianzas
diferentes y Muestras
Independientes
Tabla 3. Resumen de Resultados del Experimento No 2
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje
77
PAIDEIA XXI
Con el Experimentó N° 2, se pudo
vericar que los alumnos que utilizan el
Juego Propuesto exhiben un conspicuo
aprendizaje de la Teoría de Restriccio-
nes, porque lograron eciencias reales
que se aproximan más a las eciencias
planeadas, con lo cual acreditaron una
buena programación y control de la Lí-
nea de Producción. Podemos apreciar
en la Tabla 2., que la Eciencia Real,
tanto de la Línea de Producción, cuan-
to las Eciencias Reales de los ocho
centros de trabajo, fueron superiores a
lo alcanzado por el Grupo de Control.
Asimismo, mediante un Test de
Fischer se comprobó las varianzas de
las notas obtenidas en la PostPrueba
tanto del Grupo Experimental como
del Grupo de Control, y procedimos a
hacer una Prueba de Hipótesis de cola
superior, para la diferencia de dos
Medias, con Varianzas Diferentes y
Muestras Independientes; lo cual nos
permite aseverar con un error de 5%
que los alumnos que se entrenan en el
Planeamiento y Control de la Produc-
ción utilizando el Juego de Empresa
propuesto, aprenden, en mayor grado,
a minimizar los efectos de dependen-
cia y variabilidad, reduciendo el gap
entre el plan de producción planeado
y el plan de producción real.
La Tabla 4, sintetiza los resultados relacionados con el Segundo Objetivo del
Experimento N° 2.
Grupo
Experimental
Grupo de
Control
Unidades Realmente
Manufacturadas por la Línea
de Producción
(en unidades)
57 51
Inventario en Proceso
(en unidades)
37 46
Lead Time Real de Producción
(en días)
12 14
Nota:
Los Resultados de la Post-Prueba S2-01, registran los Resultados Reales logrados por cada Grupo al Finalizar el Experimento N
0
2
Tabla 4. Resúmen de Resultados del Experimento N
0
2
SEGUNDO OBJETIVO
DEL EXPERIMENTO N
0
2
DIMENSIONES
Post Prueba S2-01
Resultados Prueba de Hipótesis de cola
superior, para la diferencia de dos
Medias, con Varianzas diferentes y
Muestras Independientes
Utilizar el Juego de
Empresa como recurso
didáctico, para aprender
en mayor grado a
programar efectivamente
según el sistema DBR
(Drum-Buffer-Rope)
propuesto por el
Sistema de
Programación
DBR
Como t
0
= 3.17 pertenece a la Región Crítica
(RC), entonces se rechaza la hipótesis nula,
aceptándose por tanto la hipótesis alternativa
al 5% de error, es decir: “Los alumnos que
se entrenan en el Planeamiento y Control de la
Producción utilizando el Juego de Empresa
Propuesto, aprenden en mayor grado, a
programar efectivamente según el sistema
DBR propuesto por el Modelo de Teoría de
Restricciones”
que era de 7 días.
Compare los Resultados Reales de Producción de la Línea obtenidos por el Grupo Experimental y de Control, con el Resultado Planeado que era de 60
Compare los Resultados Reales de Inventario en Proceso Finales de la Línea obtenidos por el Grupo Experimental y de Control, con el Inventario Inicial que era
de 24 unidades.
Compare los Resultados Reales del Lead Time de Producción obtenidos por el Grupo Experimental y de Control, con el Lead Time Planeado de la Línea
Tabla 4. Resumen de Resultados del Experimento No 2
Flor de María Tapia Vargas
78
PAIDEIA XXI
Con el Experimentó N° 2, se pudo
cotejar que los alumnos que utiliza-
ron el Juego Propuesto, aplicaron sig-
nicativamente mejor el mecanismo
DBR, propio del Modelo de Teoría de
Restricciones, para planear y progra-
mar la Línea de Producción. Los re-
sultados de la Tabla 4. muestran con
claridad que luego de una corrida de
producción de veinte días, el Grupo
Experimental manufactura 57 uni-
dades versus las 51 fabricadas por el
Grupo de Control. Asimismo, el Tiem-
po Real que le demora a la materia pri-
ma convertirse en producto terminado
(Lead Time Real de Producción), es de
12 días para el Grupo Experimental y
14 días para el Grupo de Control. Fi-
nalmente, el Inventario en Proceso al
nalizar los veinte días de producción,
son de 57 unidades para el Grupo Ex-
perimental versus 51 unidades para el
Grupo de Control.
Asimismo, mediante la Pre-Prueba
S2-00, la que se aplica antes de iniciar
el Experimento N°2, pudimos consta-
tar que en el Grupo Experimental seis
de ocho alumnos identicaron bien los
Centros de Trabajo que conforman la
Cuerda, mientras que en el Grupo de
Control solo uno de ocho alumnos logró
hacer lo mismo. Esto signica que el
concepto de CUERDA fue mucho mejor
comprendido y trabajado por el Grupo
Experimental que el Grupo de Control.
En el Grupo Experimental, el 37.5%
de los alumnos dimensionó muy bien
los buffers, y un 50% lo hizo bien. Por
otro lado, en el Grupo de Control solo
el 37.5% de los alumnos dimensionó
bien los buffers, mientras que el 62.5%
lo hizo muy mal. Esto signica que el
Grupo Experimental cuanticó, locali-
zó y aplicó mucho mejor el concepto del
BUFFER que el Grupo de Control.
Respecto al DRUM, el 100% de los
alumnos del Grupo Experimental ma-
niestan correctamente cuáles son
los Centros de Trabajo que deben fa-
bricar lo que manufacture el cuello
de botella. Sin embargo, solo el 50%
de los alumnos del Grupo de Control
han logrado entender que los Centros
de Trabajo que no trabajen a sus pro-
pias capacidades deben subordinarse
al cuello de botella.
Finalmente, mediante prueba de
hipótesis de cola superior, para la di-
ferencia de dos medias, con varianzas
diferentes y muestras independien-
tes, concluimos al 5% de error que
los alumnos que se entrenan en el
Planeamiento y Control de la Produc-
ción utilizando el Juego de Empresa
Propuesto, aprenden en mayor grado,
a programar efectivamente según el
sistema DBR propuesto por el Modelo
de Teoría de Restricciones.
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje
79
PAIDEIA XXI
Relacionados con la Valoración del Recurso Utilizado
Promedio
Desviación
Estándar
Promedio
Desviación
Estándar
1Refuerza / Aprueba 4.0000 0.0000 2.5000 0.5345
24.0000 0.0000 2.5000 0.5345
33.6250 0.5175 3.1250 0.6409
43.7500 0.4629 2.7500 0.4629
53.5000 0.5345 3.2500 0.4629
63.7500 0.4629 2.3750 0.5175
74.0000 0.0000 2.5000 0.5345
84.0000 0.0000 2.6250 0.5175
Nota:
Valora
Motivación
Los Resultados del Grupo Experimental se recogieron mediante el instrumento ER-00.
Los Resultados del Grupo de Control se recogieron mediante el instrumento ER-01.
Las Medias de las notas están en una escala de Likert que va de CERO a CUATRO
Tabla 5. Resultados Agregados de la Valoración de los Recursos Utilizados
Pregunta
N0
Indicador
Grupo Experimental
Grupo de Control
(Utilizó el Juego Propuesto)
(Utilizó Números Aleatorios)
En la Tabla 5, advertimos que to-
dos los indicadores utilizados para
medir la opinión crítica de los alum-
nos respecto a los recursos emplea-
dos, se inclinaron rotundamente al
Juego propuesto.
También se hizo una prueba de hi-
pótesis de cola superior para la dife-
rencia de dos medias, con varianzas
conocidas y muestras independientes,
y se concluyó al 5% de error, que los
alumnos valoran más el recurso Juego
de Empresa cuando se entrenan para
aprender a Planear y Controlar la Pro-
ducción según el Modelo de Teoría de
Restricciones.
En este trabajo, se recogen datos
que nos permitieron obtener otros re-
sultados. Así pues, mediante el Cues-
tionario S1-00, previo a la ejecución
del Experimento N°1 realizado en este
trabajo, al ser preguntados los alum-
nos, cuáles esperan que sean los re-
sultados reales que logre la Línea de
Producción luego de una corrida de
veinte días bajo un sistema de empuje
sin control de entradas y salidas, to-
dos los estudiantes (tanto los del Gru-
po Experimental como los del Grupo
de Control), respondieron que espera-
ban que los resultados reales fueran
tal como lo planeado.
Esto corroboraría el hecho del pa-
radigma que arrastran las personas,
respecto a que consideran que plani-
cando bien la capacidad o los recursos
necesarios, los resultados reales de
producción están garantizados.
Los alumnos tienen ante sí una lí-
nea de producción casi perfectamente
Flor de María Tapia Vargas
80
PAIDEIA XXI
bien balanceada en términos de recur-
sos, y suponen (erradamente) que está
garantizado que los resultados reales
de la Línea sean iguales a lo planea-
do. Es decir, olvidan lo que sustenta
el marco teórico, en el sentido de que
no importa cuál sea el Modelo de Refe-
rencia que utilicemos para planear in-
ventarios y recursos en una empresa;
todos los Modelos exigen mecanismos
de control del ujo de producción,
pues de lo contrario, todos los esfuer-
zos de planicación se verán diluidos
y será imposible lograr el desempeño
planeado del sistema productivo.
A pesar de que los alumnos han
sido entrenados en los conceptos de
Teoría de Restricciones, cuando tie-
nen frente a sí una línea muy bien ba-
lanceada, asumen que los resultados
reales serán tan iguales que los pla-
neados.
En esta investigación, se hicieron
tres Pruebas de Proporciones para de-
mostrar si efectivamente este paradig-
ma se maniesta en ambos grupos: el
experimental y el de control.
En la primera Prueba de Proporcio-
nes, se demuestra que no hay diferen-
cia signicativa entre las proporciones
de los alumnos que esperan que ha-
biendo planeado la Capacidad de los
Recursos, la Eciencia Real sea igual
a la Eciencia Planeada de la Línea de
Producción, al 5% de error.
En la segunda Prueba de Propor-
ciones, se comprueba que no hay di-
ferencia entre las proporciones de los
alumnos que esperan que habiendo
planeado la Capacidad de los Recur-
sos, la Producción Real sea igual a la
Producción Planeada de la Línea de
Producción, al 5% de error.
La tercera Prueba de Hipótesis
conrma que tampoco hay diferencia
entre las proporciones de los alumnos
que esperan que habiendo planeado
la Capacidad de los Recursos, el Lead
Time Real sea igual al Lead Time Pla-
neado de la Línea de Producción”, al
5% de error
CONCLUSIONES
Hemos demostrado en este traba-
jo que el uso del Juego propuesto, no
solo ha gustado, motivado y logrado
amplia aprobación de los alumnos
que lo utilizaron, sino principalmente
ha sido un mecanismo muy efectivo
en el aprendizaje del Modelo de Teoría
de Restricciones. Por ello, nos permiti-
mos recomendar su uso en ambientes
académicos, tanto a nivel de pregra-
do y de posgrado, donde se impartan
cursos de Teoría de Restricciones en
particular.
La aplicación del juego propues-
to en esta investigación contribuirá a
comprender la importancia crítica que
tiene la regulación del ujo de produc-
ción en los ambientes manufacture-
ros. El Juego contribuirá, asimismo,
a practicar, experimentar y aprender
cómo se hace el control del ujo.
RECOMENDACIONES
El Juego aplica para cursos de Ges-
tión de Operaciones, Planeamiento y
Control de la Producción, Administra-
Aplicación de un juego de empresa como recurso didáctico para mejorar la enseñanza-aprendizaje
81
PAIDEIA XXI
ción Logística, entre otros; pues todos
ellos planican, programan y contro-
lan inventarios y recursos, procesos
que se simulan en el Juego propuesto.
Aconsejamos este recurso porque
es haciendo como aprendemos. Y
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como hemos demostrado, aún con-
ceptos difusos y complejos, como los
de Teoría de Restricciones, han sido
aprendidos y asimilados con más fa-
cilidad por los alumnos que utilizaron
esta herramienta.