Trophic states of Medio Mundo lagoon
207
ISSN Versión impresa: 1992-2159; ISSN Versión electrónica: 2519-5697
Biotempo, 2022, 19(2), july-december: 207-214.
ORIGINAL ARTICLE / ARTÍCULO ORIGINAL
INTELLECTUAL FUNCTION OF WORKING MEMORY CAPACITY IN
UNIVERSITY STUDENTS: A CASE STUDY
FUNCIÓN INTELECTUAL DE LA CAPACIDAD DE MEMORIA DE
TRABAJO EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS: UN ESTUDIO DE CASO
George Argota-Pérez1; María Gilda Reyes-Diaz2; Carmen Silvia Klinar-Barbuza3; Félix Ricardo
Belli-Carhuayo4; Cecilia Guiliana Solano-Garcia5 & Pedro Félix Doroteo-Neyra6
1 Centro de Investigaciones Avanzadas y Formación Superior en Educación, Salud y Medio Ambiente ¨AMTAWI¨. Perú.
george.argota@gmail.com
2 Facultad de Farmacia y Bioquímica. Universidad Nacional “San Luis Gonzaga”. Ica, Perú. maría.reyes@unica.edu.pe
3 Facultad de Farmacia y Bioquímica. Universidad Nacional “San Luis Gonzaga”. Ica, Perú. carmen.klinar@unica.edu.pe
4 Facultad de Ingeniería Ambiental y Sanitaria. Universidad Nacional “San Luis Gonzaga”. Ica, Perú. felix.belli@unica.edu.pe
5 Facultad de Odontología. Universidad Nacional “San Luis Gonzaga”. Ica, Perú. cecilia.solano@unica.edu.pe
6 Facultad de Ingeniería Civil. Universidad Nacional “San Luis Gonzaga”. Ica, Perú. pedro.doroteo@unica.edu.pe
*Corresponding author: george.argota@gmail.com
George Argota-Pérez: https://orcid.org/0000-0003-2560-6749
María Gilda Reyes-Diaz: https://orcid.org/0000-0002-6607-9247
Carmen Silvia Klinar-Barbuza: https://orcid.org/0000-0001-7168-3855
Félix Ricardo Belli-Carhuayo: https://orcid.org/0000-0002-2885-8071
Cecilia Guiliana Solano-Garcia: https://orcid.org/0000-0003-3814-3579
Pedro Félix Doroteo-Neyra: https://orcid.org/0000-0002-9788-6420
Biotempo (Lima)
doi:10.31381/biotempo.v19i2.5236
https://revistas.urp.edu.pe/index.php/Biotempo
Revista Biotempo
Volumen 19 (2) Julio-Diciembre 2022
i
lat
ndex
Catalogo
2.0
Facultad de Ciencias Biológicas de la
Universidad Ricardo Palma
(FCB-URP)
Facultad de Ciencias Biológicas de la
Universidad Ricardo Palma
(FCB-URP)
Este artículo es publicado por la revista Biotempo de la Facultad de Ciencias Biológicas, Universidad Ricardo Palma, Lima, Perú. Este es un artículo de acceso abierto,
distribuido bajo los términos de la licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0) [https:// creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es] que
permite el uso, distribución y reproducción en cualquier medio, siempre que la obra original sea debidamente citada de su fuente original.
ABSTRACT
e aim of the study was to describe the intellectual function of working memory capacity (WMC) in university students
from a case study.  e study was conducted from June to July 2022 and in a random probabilistic way, six research seed
students belonging to the National University "San Luis Gonzaga" (Ica, Peru) were selected.  e WMC analysis was
done through two types of didactic games (DG) with di erent degrees of complexity: 1st) the Divinance of colored cubes
and 2nd) the marking and recognition of three sea shells between a total number of 100 shells. Each DG was replicated
twice the  rst for stimulation of mental concentration in the face of the WMC analysis.  e DG was replicated twice
and in the case of the second, the immediate time (s) of recognition was measured where the comparison of the medians
was, through the U-Whitney test. It was observed that the time of each replica and the coincidence error in the DG of
the marking and recognition of the three shells was: U = 11.0 and p = 0.25. Although the coincidence error decreased
in replica 2 and denoted higher CMT. It is concluded that the intellectual function of the CMT is possible from the JD
since they represent an emotional stimulus. However, practices are needed that improve learning and particularly, from
observation to an understanding of the objects to be selected.
Revista Biotempo: ISSN Versión Impresa: 1992-2159; ISSN Versión electrónica: 2519-5697 Argota-Pérez et al.
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Keywords: didactic game – emotional control – learning – logical reasoning
RESUMEN
El objetivo del estudio fue describir la función intelectual de la capacidad de memoria de trabajo (CMT) en estudiantes
universitarios desde un caso de estudio. Se realizó, el estudio de junio a julio de 2022 y de forma probabilística aleatoria
se seleccionaron, seis estudiantes de semilleros de investigación que pertenecen a la Universidad Nacional “San Luis
Gonzaga” (Ica, Perú). El análisis de la CMT fue mediante dos tipos de juegos didácticos (JD) con diferentes grados
de complejidad: 1ro) adivinanza de cubos de colores y 2do) marcaje y reconocimiento de tres conchas de mar entre un
número total de 100 conchas. Cada JD se replicó dos veces siendo preparatorio el primero para la estimulación de la
concentración mental ante el análisis de la CMT. Los JD se replicaron dos veces y en caso del segundo se midió el tiempo
(s) inmediato de reconocimiento donde la comparación de las medianas fue, a través de la prueba U de Mann-Whitney.
Se observó, que el tiempo de cada réplica y el error de coincidencia en el JD del marcaje y reconocimiento de las tres
conchas fue: U = 11,0 y p = 0,25. Aunque, disminuyó el error de coincidencia en la réplica 2 y denotó mayor CMT. Se
concluye, que la función intelectual de la CMT se posibilita desde los JD, pues representan un estímulo emocional. Sin
embargo, se necesitan prácticas que mejoren el aprendizaje y particularmente, desde la observación para la comprensión
sobre objetos a seleccionarse.
Palabras clave: aprendizaje – control emocional – juego didáctico – razonamiento lógico
INTRODUCCIÓN
Para evitar, el almacenamiento de recursos menos
relevantes, es necesario un mecanismo inhibitorio sobre
algunas informaciones que se capturan de manera
cotidiana por el sistema visual (Macaluso, 2015; Gaspelin
& Luck, 2018), y de este modo se permite la codicación
de informaciones para que el dominio intelectual se
muestre desde la predicción de logros, a partir de activarse
la memoria como tarea sistemática en períodos cortos
de tiempo (Gazzaley & Nobre, 2012; Autin & Croizet,
2014).
La memoria de trabajo es el sistema cognitivo que permite
retener y operar de modo activo una cantidad limitada
de información interna (Bennett et al., 2016). Cuando
la capacidad de memoria de trabajo (CMT) resulta baja,
entonces se suprimen los distractores con menor ecacia,
es decir, se codica la información, pero no se ltra
(Fukuda & Vogel, 2009; Gaspar et al.,2016).
Asimismo, continúa la limitación del conocimiento
cientíco sobre las regiones del cerebro que intervienen
sobre la diferencia cognitiva entre la CMT baja y la
CMT alta. Si embargo, se considera que las regiones
parietal prefrontal y posterior son fuentes de señales
de control atencional (Zanto & Rissman, 2015; Rubia
et al., 2019). En cambio, las regiones dorsal frontal y
parietal condicionan la orientación atencional de tipo
voluntaria, mientras que las partes ventrales condicionan
la orientación atencional ante el impulso de estímulos
(Chica et al., 2014; Bourgeois et al., 2020).
La CMT puede ser medida, a través de pruebas de
desempeño (Hofmann et al., 2012; Malanchini et al.,
2019), y una de las teorías que indica el servicio funcional
de la memoria de trabajo tiene su base en el autocontrol,
según la atención directa (Kane & Engle, 2003; Kaplan
& Berman, 2010; Kotabe & Hofmann, 2015). Por
cuanto, aquellos individuos que disponen una acción
tienden a usar su CMT como predictor válido del control
atencional (Feldman et al., 2004; Jostmann & Koole,
2007), y suelen ser más ecaces para prestar, atención
selectiva (Ortells et al., 2016; Wiemers & Redick, 2018;
Megías et al., 2020).
Un estudio con estudiantes de secundaria indicó, que los
juegos educativos e interactivos permiten el pensamiento
creativo al sintetizar las informaciones y posibilitar la
construcción comprensiva (Navarrete, 2013). Desde otra
experiencia con prescolares mayores, y a partir de juegos
didácticos la memorización y la sensación de éxito fueron
positivas, así como los esfuerzos para el logro de los
resultados que permitieron mayor carga mental, conanza
en sus propias capacidades y activar el interés cognoscitivo
(Bateneva, 2016). A nivel de las universidades, no
Intellectual function of working memory capacity
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parece habitual la aplicación de juegos didácticos para el
aprendizaje y ello trae consigo, la inhibición de ciertas
funciones ejecutivas, por cuanto el rendimiento cognitivo
dada la capacidad de trabajo resulta poco signicativo
(Diamond, 2013; Ruiz et al., 2017).
El objetivo del estudio fue describir la función intelectual
de la capacidad de memoria de trabajo en estudiantes
universitarios desde un caso de estudio.
MATERIALES Y MÉTODOS
El estudio se planicó desde junio a julio de 2022 en
el Centro de Investigaciones Avanzadas y Formación
Superior en Educación, Salud y Medio Ambiente
AMTAWI”, Perú. Se seleccionaron de forma
probabilística aleatoria, seis estudiantes de semilleros
de investigación en la Universidad Nacional “San Luis
Gonzaga”, Ica, Perú.
Para el análisis de la CMT se implementó, dos tipos de
juegos didácticos con diferentes grados de complejidad:
1ro) adivinanza de cubos de colores (Figura 1) y 2do)
marcaje y reconocimiento de tres conchas de mar entre
un número total de 100 conchas (Figura 2).
El primero juego didáctico fue preparatorio donde la
concentración mental se estimuló para el análisis de la
capacidad de memoria de trabajo antes del segundo juego
didáctico. Se replicó dos veces cada juego didáctico y la
participación correspondió a 2 y 3 estudiantes.
Figura 1. Juego didáctico del cubo de colores para el análisis de la capacidad de memoria de trabajo.
El juego didáctico de la adivinanza de colores mostró,
seis colores que se repitieron tres veces y cada vez que
hubo coincidencia con el color, entonces el(la) estudiante
continuó el proceso de adivinanza. En el caso del segundo
juego didáctico se midió el tiempo (seg) mediante el
cronometro de un teléfono celular marca Galaxy A52s5G.
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Figura 2. Juego didáctico del marcaje de las conchas para el análisis de la
capacidad de memoria de trabajo.
marcaje
marcaje
marcaje
marcaje
marcaje
Para el análisis de los resultados se utilizó, el programa
estadístico profesional Statgraphics Centurion v19. La
comparación de las medianas para el tiempo del segundo
juego didáctico fue, a través de la prueba U de Mann-
Whitney. Los resultados se consideraron signi cativos
paraα= 0,01.
Consideraciones éticas: se explicó el objetivo del estudio
y la posibilidad de su participación donde el nombre y
apellidos de cada estudiante no se identi caría. Asimismo,
no existió la manipulación de los datos para cumplir con
el objetivo del estudio. Se indicó, que la información de
los resultados se realizaría previa a la comunicación del
manuscrito cientí co.
RESULTADOS
Se muestra, el tiempo de cada réplica y el error de
coincidencia (EC) en el juego didáctico del marcaje y
reconocimiento de las tres conchas donde disminuyó, el
EC en la réplica 2, pues el valor de la mediana fue 1 < 2 y
el coe ciente de variación menos disperso: 38,73 < 41,06
(Tabla 1).
Tabla 1. Error de coincidencia en el juego didáctico del marcaje y reconocimiento de las tres conchas / EC = error de
coincidencia / Me = mediana / CV = coe ciente de variación.
No. estudiante Réplica 1 EC Réplica 2 EC
1 1:06 2 0:48 1
2 0:57 2 0:36 2
3 1:24 3 1:05 1
4 1:19 1 0:39 1
5 0:31 1 0:48 1
6 1:26 2 1:03 2
Me 2,0 1,0
CV(%) 41,06 38,73
Intellectual function of working memory capacity
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Dado que, U = 11,0 y p = 0,25 (>0,01), entonces no
existió diferencias estadísticamente signicativas entre
las medianas (Figura 1) lo cual indicó, que la capacidad
Figura 3. Representación de la mediana ante el error de coincidencia en el juego didáctico
del marcaje y reconocimiento de las tres conchas.
de memoria de trabajo fue la misma con un 99,0% de
conanza entre las réplicas 1 y 2.
tiempo (s)
1
1.4
1.8
2.2
2.6
3
réplica 1 réplica 2
DISCUSIÓN
La pedagogía se centra en caracterizar, las explicaciones de
manera demostrativa sobre cualquier contenido, así como
propiciar, la interacción entre estudiantes y docentes o
entre los propios estudiantes (Eilks et al., 2013;Nzeyimana
& Ndihokubwayo, 2019). En este estudio se realizó, dos
juegos didácticos donde la comprensión experimental del
aprendizaje fue por interacción ante el carácter activo de
los estudiantes del semillero de investigación (Cahyana et
al., 2017;Kara, 2021).
El primero juego didáctico sobre la adivinanza de colores
se realizó para estimular, la capacidad de concentración
mental donde la “competencia entre los estudiantes
tuvo un enfoque de aprendizaje cooperativo (Sibomana
et al., 2021; North et al., 2021). Si bien, no lo parezca, el
juego de la adivinanza de los cubos de colores se basó en
la resolución de problemas, a partir de un análisis lógico
para completar el número de colores (Dorimana et al.,
2021), y su conexión con el segundo juego didáctico fue
mediante el análisis desde la observación como actividad
de evaluación relevante (Bennett et al., 2016, Argota et
al., 2020).
Aunque, no hubo diferencias estadísticas signicativas
para el análisis de la CMT, pero los juegos didácticos
ofrecieron la posibilidad de indicar, determinado valor al
contenido que se aprende, a través de la construcción con
actividades mentales prácticas (Yilmaz, 2011; Amineh &
Hanieh, 2015; Ndihokubwayo et al., 2020).
Rara vez, los docentes aplican juegos en sus actividades
de enseñanzas diarias (Byusa et al., 2020), y ello podría
inuir en la CMT, ya que no existe un entrenamiento en
los estudiantes y por tanto, la efectividad del aprendizaje
resulta poco demostrada (Rahman et al., 2020; da Silva
Júnior et al., 2021). Quizás, esta apreciación pudo inuir
en el segundo juego didáctico, pues no existió en los
estudiantes la construcción del aprendizaje basada en
esta experiencia de entrenamientos metales y de manera
particular, desde un contexto real (Bhattacharjee, 2015;
Ruhanen et al., 2020).
La principal limitación del estudio fue el poco número de
estudiantes, la cantidad de juegos didácticos y el tiempo
de experimentación para signicar sus réplicas.
Se concluye, que la función intelectual de la capacidad
de memoria de trabajo en estudiantes universitarios se
posibilita desde los juegos didácticos, pues representan un
estímulo emocional. Sin embargo, se necesitan prácticas
que mejoren el aprendizaje desde la observación para el
análisis y la comprensión sobre objetos a seleccionarse,
pues la variación en el marcaje y reconocimiento de
tres conchas de mar, no fue signicativa. Se sugiere la
implementación de juegos didácticos en la enseñanza
hacia los semilleros de investigación, ya que forman parte
de una fábrica de aprendizaje y permiten el logro de las
competencias para que la CMT retenga informaciones
válidas.
Revista Biotempo: ISSN Versión Impresa: 1992-2159; ISSN Versión electrónica: 2519-5697 Argota-Pérez et al.
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AGRADECIMIENTOS
A los estudiantes del semillero de investigación: Judelka
Victoria Tovar Torres, Graciela del Pilar Orellana Torres,
Mayra Alessandra Hernández Baldeon, Sandra Cortez
Chacaltana, Piero Alberto Yauri Caillahua, Hristo
Aldahir De La Cruz Torres, Angie Danet Trillo Cardenas
y Carmen Jenier Peña Donayre.
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