235 PAIDEIA XXI Sustainable urban development, urban renewal and urban regeneration, Peru. PAIDEIA XXI Vol. 14, Nº 1, Lima, january-june 2024, pp. 235-245ISSN Versión Impresa: 2221-7770; ISSN Versión Electrónica: 2519-5700 REVIEW ARTICLE / ARTÍCULO DE REVISIÓN THE COMIC: THE POSSIBILITY OF THINKING IMAGINARY ARCHITECTUREEL CÓMIC: LA POSIBILIDAD DE IDEAR ARQUITECTURA IMAGINARIA Alexander Galvez-Nieto 1* ABSTRACT doi:10.31381/paideiaxxi.v14i1.6482 http://revistas.urp.edu.pe/index.php/Paideia Este artículo es publicado por la revista Paideia XXI de la Escuela de posgrado (EPG), Universidad Ricardo Palma, Lima, Perú. Este es un artículo de acceso abierto, distribuido bajo los términos de la licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0) [https:// creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es] que permite el uso, distribución y reproducción en cualquier medio, siempre que la obra original sea debidamente citada de su fuente original. 1 Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Ricardo Palma (URP). Lima, Perú. alexander.galvez@urp.edu.pe* Corresponding author:alexander.galvez@urp.edu.peAlexander Galvez-Nieto: https://orcid.org/0000-0001-8526-0124 The comic boom today in the 21st century has been largely due to the reappearance of superhero stories and their leap into cinematic reality. This has given rise to a quick and coarse detail of the different scenarios where the characters’ action takes place. But many times these backgrounds become the main characters of the story, they tell a story, a way of living, the worldview of the characters, their past, present, and even future. Scenarios that are unique representations of life concepts, architectural styles, urban designs, and iconic buildings that are based on speculation of alternate reality that in some cases can answer some existential questions, show a future caused by bad decisions, or simply allow you to dream in realities that they would like to live. These imaginary products can become study references under the analysis approach of a real city or architecture, and invite ref ection and criticism of the type of desired habitable space. Given this, the present research aims to collect theoretical information on the state of the art on imaginary architecture as a product of comics. To achieve this, data was compiled from master’s and doctoral
Galvez-Nieto 236 PAIDEIA XXI LL theses, books, presentations, and articles from scientifc journals. The research begins with the defnition of the comic and the presentation of its connections with fction and architecture, then on the relationship between architecture and fction, the relationship between architecture and comics; and fnally presents the imaginary architectures and conclusions of the work. It should be noted that there are few current works on the analysis and refection of these imaginary architectures produced by comics, with a critical architectural approach. Most studies emphasize the evolution of this artistic medium throughout its existence, the styles of presentation and graphic quality, and even more recently, the study of comics as a teaching tool for both basic education students and architecture students. The relationship between fction, architecture, and comics is so deep and close that it allows it to be considered as an experimental or speculative product to try to resolve imaginary situations or challenge current concepts and continue speculating about other realities or alternate futures. For this reason, it is concluded that these imaginary or speculative architectures deserve to be studied because they are examples of how the needs of the inhabitants are related to space, the primary idea of any real architectural project commission. Keywords: architecture – comics – creativity – imagination – visualizationEl boom del cómic en la actualidad del siglo XXI ha sido en gran parte por la reaparición de historia de superhéroes y su salto a la realidad cinematográfca. Esto ha suscitado un rápido y basto detalle de los diferentes escenarios donde se tiene la acción de los personajes. Pero muchas veces estos fondos se vuelven en personajes principales de la historia, cuentan una historia, un modo de habitar, la cosmovisión de los personajes, su pasado, presente e incluso futuro. Escenarios que son representaciones únicas de conceptos de vida, estilos arquitectónicos, diseños urbanos y edifcaciones icónicas que se basan en una especulación de realidad alterna que en algunos casos pueden responder algunas interrogantes existenciales, mostrar un futuro originado por malas decisiones o simplemente permite soñar en realidades que gustarían habitar. Estos productos imaginarios pueden convertirse en referentes de estudio bajo el enfoque de análisis de una ciudad o arquitectura real, e invitar a la refexión y crítica del tipo de espacio habitable deseado. Ante ello la presente investigación tiene como objetivo recopilar información teórica del estado del arte sobre la arquitectura imaginaria como producto del cómic. Para lograrlo, se compiló datos provenientes de tesis de maestría y doctorales, libros, ponencias y artículos de revistas científcas. La investigación comienza con la defnición del cómic y la presentación de sus conexiones con la fcción y la arquitectura, luego sobre la relación arquitectura y fcción, la relación arquitectura y cómic; y fnalmente presenta las arquitecturas imaginarias y las conclusiones del trabajo. Cabe señalar, que hay escasos trabajos RESUMEN
Imaginary Comic Architecture 237 PAIDEIA XXI actuales sobre análisis y refexión de estas arquitecturas imaginarias producidas por el cómic, con un enfoque crítico arquitectónico. La mayoría de los estudios enfatiza la evolución de este medio artístico a lo largo de su existencia, los estilos de presentación y calidad gráfca, e incluso más recientemente, el estudio del cómic como herramienta didáctica tanto para estudiantes de educación básica como para estudiantes de arquitectura. La relación de la fcción, arquitectura y cómic es tan profunda y estrecha que permite considerarla como producto experimental o especulativo para tratar de resolver situaciones imaginarias o desafar los conceptos actuales y seguir especulando sobre otras realidades o futuros alternos. Por eso se concluye que esta arquitecturas imaginarias o especulativas merecen ser estudiadas, porque son ejemplos de cómo se relaciona las necesidades de los habitantes con el espacio, idea prima de todo encargo proyectual de arquitectura real. Palabras clave: arquitectura – cómic – creatividad – imaginación – visualización INTRODUCCIÓN En el quehacer del arquitecto, la fc - ción está presente desde la defnición del programa arquitectónico, pasando por la especulación de ideas, e inclu-so para la elaboración de discursos y críticas (Lus, 2019). No es una casual-idad, que lectores de cómics se hayan dedicado a ser arquitectos, ya que la utilización del dibujo y la necesidad de comunicación son claves para la ma-terialización de proyectos, generando un interés por la narración gráfca (Bordes, 2015).El cómic al igual que el cine, po-see no solo un carácter popular, sino que además poseen muchas semejan-zas artísticas por estar inmersos en el marco cultura visual. Y debido a es-tas características, la relación del có-mic con la arquitectura es mucho más importante “de lo que pueda parecer a simple vista “(Chillarón, 2020, p. 4). Y es que la arquitectura no solo es un escenario, sino también es fondo de la acción de los personajes dándo-les mayor profundidad en la historia, mostrando su ideología y psicología; y ayudando a transmitir simbolismo y mensajes. En las viñetas, se plasma un mundo complejo, formado por la visión de la realidad del autor, infuen -ciado por el cine, la literatura, la mito- logía, aunado a su fantasía, fcción e incluso ciencia.Numerosas teorías referidas al có-mic, que se encuentran en constante evolución (Jimenez, 2017), hace refe-rencias a la construcción de la narra-tiva visual que asemejan los procesos del arquitecto (Bordes, 2015). Es el caso de la teoría de Thierry Groens- teen refere sobre la toma de decisio -nes del autor del cómic para la dis-
Galvez-Nieto 238 PAIDEIA XXI LL tribución de espacios y ocupación de lugares, convirtiendo al cómic en un espacio-tiempo. No es necesario que exista algún personaje en la historia del comic, basta con “la metamorfosis de un lugar o una población de obje-tos”. Estas aproximaciones pertene-cen al último tercio del siglo XX. Tam-bién se encuentra Benoit Peeters, que indicaba que el cómic desarrolla una arquitectura mental , donde de manera simultánea se muestra exterior e in- terior, especifco y general, cercano y lejano. En el siglo XXI, apareció Pascal Lefevre abordando la problemática de la representación del espacio en el có- mic, quien identifca el espacio diegéti-co y extradiegético ; es decir el espacio de fcción que se visualiza y el espacio que se establece en la realidad física impresa, respectivamente.En esta investigación interesa estudiar el espacio diegético que genera una profundidad ilusoria, mostrando consistencia y coherencia necesitada y suspendida al desarrollo de la historia o criterio del autor. Es necesaria esta diferenciación, ya que marcará la línea de la presente investigación sobre la arquitectura dibujada del cómic.Existen distintas tesis del siglo XX como la De Luxán que abordó las construcciones de la literatura de ciencia fcción, o la de Papadopoulos que analizó las ciudades de los cómics de 1960, o la de Bordes cuya tesis se denominó Futurópolis ; sin embargo, en la actualidad hay un défcit sobre estudios referidos a la producción de contenidos en el cómic, y “aún más cuando se vincula las historietas como vehículo de investigación, desa-rrollo de capacidad analítico-sintética” (Montes, 2019, p. 43).Por ello, la presente investigación no tiene intención en ahondar temas históricos, innovaciones didácticas o temas de presentación y calidad gráf -ca del cómic, que son investigaciones que abundan en el ámbito académico en la actualidad. Y aunque son impor-tantes para generar algún contexto re-ferencial; en este trabajo se tiene como objetivo principal recopilar informa-ción teórica del estado del arte sobre la arquitectura imaginaria como pro-ducto u objeto del cómic, que se desa-rrolló en los últimos 50 años del siglo XX hasta la actualidad del siglo XXI. MATERIALES Y MÉTODOS La investigación es de tipo exploratorio, ya que se realizó una revisión bibliográ - fca en re lación con investigaciones al cómic y arquitecturas imaginarias. La revisión se realizó para el periodo 2015-2024 de investigaciones publica - das reportadas en el Google Académico con relación a los siguientes términos: Cómic Arquitectura Idear Imaginación Arquitectura imaginaria Arquitectura de fcción Proceso creativo CreatividadEn la búsqueda se empleó el uso del conector AND. Las investigaciones incluidas en el estudio fueron artícu-
Imaginary Comic Architecture 239 PAIDEIA XXI los públicos en revistas científcas, ponencias, libros, tesis de maestría y doctorale s. La búsqueda consideró idiomas como el español e inglés. La siguiente etapa de la investigación con - sistió en un análisis de contenidos de las investigaciones para clasifcarlos de acuerdo con Cómic, arquitectura en el cómic y arquitecturas imaginarias; considerando en esta publicación, un total de seis artículos científcos, tres libros, tres ponencias, dos trabajos de fn de grado, dos tesis de maestría y una tesis de doctorado. Aspectos éticos: Este artículo muestra los resultados iniciales de la búsqueda, realizada por el mismo autor, sobre información teórica del trabajo de investigación referido a la crítica y refexión de las arquitecturas imaginarias producidas por el cómic. Asimismo, el autor es la única persona que ha participado en la recolección y procesamiento de la información sin hacer omisión de ninguna persona o apoyo. Los datos obtenidos incluidos en la investigación proceden de trabajos previos que han sido referidos oportunamente. En esta investigación no se ha manipulado ni omitido datos o resultados de forma que las conclusiones no sean representativas para la investigació RESULTADOS Y DISCUSIÓNEl noveno arte Desde mucho tiempo atrás, com-partir historias es un rasgo muy im-portante del comportamiento huma-no, puesto que las historias son cana-les importantes de conocimiento, para discutir principios morales o satisfa-cer varias inquietudes (Dumitrascu, 2018).El origen de este arte estuvo rela-cionado a las tiras cómicas (de ahí el nombre de comic ), aunque poco des-pués comenzó a tratar temas como la historia, la guerra, el terror entre otros. A pesar de ello; el cómic busca entretener al lector de acuerdo con su edad y sus gustos, mostrar una rea- lidad específca, bien ambas intencio -nes (Chillarón, 2020); o incluso con-vertirse en un recurso “de gran valor para la enseñanza del arte” (Marfl- Carmona et al ., 2018, p. 588). Durante el siglo XX, en América y Europa, surgen los cómics tanto como la animación como nuevas formas de entretenimiento visual (Ansaldi, 2021). El cómic es arte, pero también fue parte del mercado del ocio y ahora es parte de las industrias creativas (Bustamante, 2018; Marfl-Carmona et al ., 2018). Defnir al cómic supone un tema complejo de debate como señalaba Jimenez (2017), puesto que, para él, la defnición supone límites para la evolución que ha tenido este campo artístico. Pero la acotación mínima que alcanza, lo defne como “la capacidad descriptiva del lenguaje y el dibujo en secuencia, (creando) una experiencia comunicativa que se genera en el mundo de las ideas del lector” (p.14).Desde sus inicios el mercado objetivo del cómic fue el público juvenil; sin embargo, la calidad narrativa expuesta en los cómics ha logrado captar la atención incluso de los no
Galvez-Nieto 240 PAIDEIA XXI LL tan jóvenes (Jimenez, 2017). En los fnales de los sesenta y la década de los setenta del siglo XX el cómic comenzó a colocarse en la palestra mundial hasta la década de los 80. En los años noventa, lo que prometía ser el boom de los cómics, fue infuenciado por la crisis económica de aquellos tiempos. Sin embargo, en esa década también dejó varias obras de referencia para el afcionado del comic (González, 2022). Este arte tiene un gran potencial de construir poderosas historias sobre personajes, lugares y emociones, combinando el elemento narrativo, espacio y movimiento (Dumitrascu, 2018).Se ha indicado que la representa-ción tridimensional del espacio sobre un soporte bidimensional como es el soporte del papel es una tarea ardua; tanto en el cómic, como la misma ar-quitectura. Sin embargo, mientras el dibujo arquitectónico representa las tres dimensiones en dos; el comic encierra cuatro dimensiones en esas mismas dos, al incluir la representa-ción del tiempo en el cómic, exploran-do los límites del espacio habitable re-presentado, asociado ideológicamente la historia original del comic (Bordes, 2015; Maestro & Torres, 2020). La arquitectura y la fcción Hablando sobre la espacialidad arquitectónica, se puede referir que siempre ha tenido una estrecha rela- ción con la fcción (Fernández, 2021; Milet, 2021). Imaginar y crear nuevos mundos siempre ha sido uno de los deseos más grandes de la humani-dad (Ansaldi, 2021; Camacho, 2021): La razón y la imaginación interactúan entre sí, descomponiendo y recompo-niendo fragmentos de arquitectura, de la ciudad, de lo natural; para cons- truir nuevas visiones. Desde fnales del siglo XVIII, pero sobre todo a partir del siglo XIX, el hombre despertó una imaginación futurista tanto para ad-vertir como para inspirar, expresándo-se en distintos medios del arte como la literatura, la arquitectura y más tarde el cine, el cómic e incluso los videojue-gos (Chillarón, 2020; Camacho, 2021).Así la arquitectura especulativa , como la denomina Milet (2021), propo-ne respuestas especulativas a través de imágenes espectaculares (Marfl- Carmona, 2018; Milet, 2021), dando respuestas a distintos tipos de crisis en la realidad de la humanidad: eco-nómicas, humanitarias, climáticas, entre otras, planteando futuros ima- ginarios, infuenciando en la juventud por este valor visual. Fernández (2021) cuando se refere a arquitectura fcticia , hace referencia a la pertenencia de personajes sur-gidos de la religión, la mitología y la literatura. Los mitos y leyendas sirvie-ron para explicar lo que sucedía en el entorno, obteniendo características y comenzando la especulación sobre los espacios donde moraban estos seres. Así surge estas primeras arquitectu- ras fcticias en torno a deidades. Y de la fcción, pasó a la realidad a través de construcciones como los templos, sinagogas, iglesias, entre otras.Según Gómez-Granda (2021), luego de la Segunda Guerra Mundial, la re-construcción de la arquitectura estu-vo marcada por un deseo de catarsis:
Imaginary Comic Architecture 241 PAIDEIA XXI una arquitectura catártica , compuesta por edifcios defnidos por un aspecto brutalista, inconfortable, “imaginarios del desastre, he aquí algunas carac-terísticas de una operación simbó-lica singular” (p. 66). La catarsis era necesaria para descargar la angustia contenida causada por los desastres de la guerra, incluso de los desastres naturales de aquella época. Fue un momento de una fcción simbólica : de transición, abstracción, deconstruc-ción y diagramática.Para Lus (2019), las décadas de 1960 y 1970 fueron un periodo prolíf -co para este trabajo de especulación o fabulación arquitectónica. Incluso en esta época surgieron términos como arquitectura experimental de Archi-gram (1965), arquitectura fantástica de Conrads & Sperlich (1960), arqui-tectura visionaria del Museo de Arte Moderno (1961); caracterizados por algo en común: todas son propuestas concebidas para no construirse, “ya sea por su imposibilidad técnica ac- tual o por su nivel de fcción” (Milet, 2021, p.6).Luego en la primera década del si-glo XXI, Gómez-Granda (2021) iden- tifcó un segundo momento, después del High Tech, con la llegada de nue-vas tecnologías sobre todo biológicas, llevando al reencuentro de la natura-leza, pero generando una experiencia perceptual inquietante. Una época a la que denomina fcción operativa . Y en la última década el siglo XXI se ha renovado este vínculo con la na - rrativa imaginaria . Así la arquitectura nacida de los cómics, con los escasos limites que ofrece el papel, libres de cualquier restricción o norma técnica o económica; donde prima la estética y la adecuación al personaje y su historia; se convierten en una oportunidad para explorar y analizar infuencias, estilos, interiorismo, urbanismo u otro compo - nente que un arquitecto puede consi - derar como dimensión del mundo real (Bordes, 2015; Fernández, 2021). La arquitectura y el cómic Como se mencionó anteriormente, se debe diferenciar que el cómic pro-duce dos tipos de arquitectura: la ar-quitectura dibujada y la arquitectura de la página (esto también relacionado a la teoría de Lefevre sobre la creación de universos diegéticos en el cómic). Estas arquitecturas dibujadas o arqui-tecturas de papel como lo mencionaba Bordes (2015), están compuestas por los espacios representados dentro del cómic y están vinculadas a una his- toria real o de fcción (Bordes, 2015; Fernández, 2021). El incremento de popularidad del cómic se debe a su relación con el re- fejo de la vida cotidiana, que no pude ser entendida sin comprender el en-torno arquitectónico donde la acción de la historia toma lugar. Así surge le deseo de ver la ciudad en muchos có-mics (Dumitrascu, 2018). Así nace el término arte conceptual, para referirse a ilustraciones que ayudan a visuali-zar el diseño de entornos, personajes, mundos y la arquitectura visual ; para desarrollar el producto fnal (Ansaldi, 2021).De otro lado, muchos autores han utilizado al cómic como medio gráfco para interpretar temas arquitectónicos
Galvez-Nieto 242 PAIDEIA XXI LL desde encargos fcticios, la crítica, proyectos experimentales y la flosofía creativa (Dumitrascu, 2018; Lus, 2019; Maestro & Torres, 2020). Los arquitectos han utilizado al cómic para abordar sus planteamientos de arquitectura, como lo hizo Le Corbusier y Koldo Lus Arana, Design With Company , entre otros (Escoda, 2016; Lus, 2019; Maestro & Torres, 2020).Otro tema para la nota, que inclu-so muchas recientes investigaciones están abordando, consideran al cómic como una herramienta didáctica para la expresión gráfca en el ámbito del arte y de la arquitectura; favoreciendo el pensamiento creativo del estudiante universitario, acercándolos a metodo-logías más activas y actuales en tiem-pos donde falta la crítica y atención, y permitiendo el desarrollo de habilida-des desconocidas o poco practicadas (Maestro & Torres, 2020). El carácter experimental del cómic propicia en el estudiante de arquitectura mejorar signifcativamente su capacidad de síntesis, buscando desarrollar tres competencias: investigación, comuni-cación visual y mejora cognitiva (Mon-tes, 2019). Diferentes e infnitos mundos ima -ginarios La apreciación de la realidad es única e individual, pero a través del arte se puede convertir en algo público (Jimenez, 2017). Así el cómic se convierte en una herramienta capaz de construir esta visión única, creando mundos de introspección, entornos vitales los cuales nos vinculan al espacio y tiempo, incluso a los valores que orientan en la vida (Marfl-Carmona et al ., 2018).La llegada de las historias de su-perhéroes y villanos en los cómics re-volucionó el diseño de los espacios, ya que no solo se verían como fondo de-corativo y en algunos casos inexisten-te; sino que llevó a la especulación en donde estos personajes desarrollaban sus planes o donde vivían. La arquitectura se pone al servicio del personaje, ofreciéndose pistas sobre su caracterización (Fernández, 2021). Se convierten en personajes de alto valor simbólico, aportando cuestiones formales y estéticas, infuenciados por el cine y la literatura (Marfl-Carmona et al ., 2018).Y como se permite generar espacios que no es el mundo real, por lo tanto, se toman ciertas libertades generan- do lugares inspirados, aunque feles, a la realidad: combinando, reorgani-zando, reensamblando fragmentos de arquitecturas y entornos pertenecien-tes a épocas pasadas, presentes o de diferentes localizaciones geográfcas (Escoda, 2016; Chillarón, 2020; An-saldi, 2021). Por ejemplo, “Metrópolis y Gotham, las ciudades de Superman y Batman están inspiradas en Nueva York y Chicago respectivamente, pero no buscan representar dichas ciuda-des de manera realista solo transmi-tir su atmosfera” (Chillarón, 2020, p. 10; Dumitrascu, 2018). El proceso da como resultado visiones artísticas creíbles y coherentes.También, dio origen a objetos ar- quitectónicos icónicos fcticios como la Baticueva en Batman, la Torre Ti-
Imaginary Comic Architecture 243 PAIDEIA XXI tán en Los Jóvenes Titanes, la Forta-leza de la Soledad en Superman, entre otros muchos.Las aventuras de superhéroes han plasmado en los cómics un concepto tecnocrático e industrialista de la ciu-dad, determinando la conducta del personaje principal y estableciéndose una relación simbiótica entre sujeto y ciudad (Marfl-Carmona et al ., 2018). González (2022) anota que en la dé-cada de los noventa hubo una satu-ración de nuevos universos, quedan-do atrás los años de experimentación, debido a la búsqueda de resultados rápidos directos. Precisamente en esa época de experimentación, las déca-das de los setenta y ochenta, no se puede dejar de mencionar la arquitec-tura de Lebbeus Woods, que a través de sus dibujos cómic, mostraba pro-yectos experimentales y paradójicos. Fueron totalmente invenciones, sin prohibición alguna, ilustrando una arquitectura inventiva, investigativa, experimental, cambiante y libre. Creó un nuevo mundo, desafando la grave -dad y la física. Durante muchos años, las artes como la arquitectura y la pintura han tratado de representar lo que la rea-lidad no puede lograr en su tiempo. Considerándose un enfoque prospec-tivo (Camacho, 2021) propio del ser humano, se imagina alternativas que se extienden hacia el futuro. El resul-tado ofrece visiones de ciudades utó-picas e incluso ucrónicas (Camacho, 2021; Chillarón, 2020), es decir consi-deradas desde un punto alternativo a la utopía, de un futuro no muy lejano o incluso de otros universos. Incluso los relatos de ciencia fcción exploran realidades de futuros lejanos o de rea-lidades alternas, teniendo un rasgo profético hasta catastrófco, donde la humanidad puede quedar desdibuja-da, pero en cualquier situación solo un aspecto perdura: la arquitectura (Parra, 2021). Entonces el cómic per-mite hacer “especulaciones y explora-ciones que de otra manera no serían posibles, …sin otros límites que la imaginación propia” (Tuset, citado por Escoda, 2016). Como, por ejemplo, la Atlántida de los cómics de Namor o la ciudad de Tokio de Cristal del man-ga Sailormoon. Así nace el binomio arquitectura-cómic o utopía-realidad que nombra Chillarón, para expresar al cómic como medio para albergar ar-quitecturas irreales, que en el mundo real no se puede ejecutar, jugando con estilos y formas de impacto visual, de-mostrando la imaginación y la experi-mentación en la arquitectura sin lími-tes, que pone la realidad del tiempo en que se expresa el cómic. O como dice Escoda (2016), a través del cómic se puede ser capaz de reconstruir la di-mensión fantástica de la arquitectura. Y en esta nueva década, represen-tada por un momento crítico en la his-toria de la humanidad, una post pan-demia, una recesión económica, un cambio climático y los riesgos de una inteligencia artifcial: ¿Qué futuros o situaciones se puede imaginar para lo que resta del siglo y más? (Camacho, 2021).La pregunta ha sido presentada: ¿Qué más se puede imaginar? Y para qué seguir imaginando, sino es para especular sobre diferentes situaciones
Galvez-Nieto 244 PAIDEIA XXI LL o alternativas que ayuden como guía a aspirar un mejor lugar donde habitar. Con todo lo que ello implique habitar: costumbres, valores, infraestructura, equipamientos, residencias, entornos naturales. La imaginación y la fcción puede ayudar a re-pensar en el modo de vida. El défcit sobre estudios re -feridos a la producción de contenidos en el cómic como vehículo para la in-vestigación analítico-sintética fue una situación que se halló en esta investi-gación, sobre todo en el ámbito inter-nacional. En el ámbito nacional no se encontraron investigaciones académi-cas al respecto. Por eso es de impor- tancia refexionar sobre estos espacios imaginados, son arquitecturas diseña- das a partir de un usuario fcticio ca -racterizado, que poseen ciertas nece-sidades y que deben ser consideradas para la adecuación de sus espacios. Esta acción es idea prima de todo en-cargo proyectual de arquitectura real. Son ciudades u objetos arquitectó-nicos nacidos de la inspiración de la realidad, de una combinación de rea-lidades y quizás algo de fantasía, de lo imposible…por ahora. Pero son reali-dades que pueden ser analizadas, in-cluso para estudiantes de arquitectu-ra que comienzan a ver su entorno con otra mirada, para imaginar otras rea-lidades plausibles de habitar, lugares donde cada vez nos acerquemos aun fnal feliz o sea el comienzo de nuevos tiempos inimaginados. Author contributions: CRediT (Con-tributor Roles Taxonomy)AGN =Alexander Galvez-Nieto Conceptualization : AGN Data curation : AGN Formal Analysis : AGN Funding acquisition : AGN Investigation : AGN Methodology : AGN Project administration : AGN Resources : AGN Software : AGN Supervision : AGN Validation : AGN Visualization : AGN Writing – original draft : AGN Writing – review & editing : AGN REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Ansaldi, B. (2021). Contemporary Visionaries. Environment Concept Art´s Imaginative Realism and Evocative Power. Diségno , 9 , 25–36.Bordes, E. (2015). Cómic, arquitectura narrativa. Describiendo cuatro dimensiones con dos [Tesis doctoral, Universidad Politécnica de Madrid]. Bustamante, E. (2018). Las industrias culturales y creativas. En E. Bustamante. (Ed.), Manual Atalaya de apoyo a la gestión cultural (pp. 1-34). Universidad de Cádiz.Camacho, J. (2021). Un diálogo entre distintas visiones del futuro. La Gran Imaginación. Telos : Cuadernos de comunicación e innovación , 118 , 50–57.
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