235
PAIDEIA XXI
Sustainable urban development, urban renewal and urban regeneration, Peru.
PAIDEIA XXI
Vol. 14, Nº 1, Lima, january-june 2024, pp. 235-245
ISSN Versión Impresa: 2221-7770; ISSN Versión Electrónica: 2519-5700
REVIEW
ARTICLE / ARTÍCULO DE REVISIÓN
THE COMIC: THE POSSIBILITY OF THINKING
IMAGINARY ARCHITECTURE
EL CÓMIC: LA POSIBILIDAD DE IDEAR
ARQUITECTURA IMAGINARIA
Alexander Galvez-Nieto
1*
ABSTRACT
doi:10.31381/paideiaxxi.v14i1.6482
http://revistas.urp.edu.pe/index.php/Paideia
Este artículo es publicado por la revista Paideia XXI de la Escuela de posgrado (EPG), Universidad Ricardo Palma,
Lima, Perú. Este es un artículo de acceso abierto, distribuido bajo los términos de la licencia Creative Commons
Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0) [https:// creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es] que permite
el uso, distribución y reproducción en cualquier medio, siempre que la obra original sea debidamente citada de su fuente original.
1
Facultad de Arquitectura y Urbanismo. Universidad Ricardo Palma (URP). Lima, Perú.
alexander.galvez@urp.edu.pe
* Corresponding author:alexander.galvez@urp.edu.pe
Alexander Galvez-Nieto:
https://orcid.org/0000-0001-8526-0124
The comic boom today in the 21st century has been largely due to the
reappearance of superhero stories and their leap into cinematic reality. This
has given rise to a quick and coarse detail of the different scenarios where the
characters’ action takes place. But many times these backgrounds become the
main characters of the story, they tell a story, a way of living, the worldview
of the characters, their past, present, and even future. Scenarios that are
unique representations of life concepts, architectural styles, urban designs,
and iconic buildings that are based on speculation of alternate reality that in
some cases can answer some existential questions, show a future caused by
bad decisions, or simply allow you to dream in realities that they would like to
live. These imaginary products can become study references under the analysis
approach of a real city or architecture, and invite ref ection and criticism of the
type of desired habitable space. Given this, the present research aims to collect
theoretical information on the state of the art on imaginary architecture as a
product of comics. To achieve this, data was compiled from master’s and doctoral
Galvez-Nieto
236
PAIDEIA XXI
LL
theses, books, presentations, and articles from scientifc journals. The research
begins with the defnition of the comic and the presentation of its connections
with fction and architecture, then on the relationship between architecture and
fction, the relationship between architecture and comics; and fnally presents
the imaginary architectures and conclusions of the work. It should be noted that
there are few current works on the analysis and refection of these imaginary
architectures produced by comics, with a critical architectural approach. Most
studies emphasize the evolution of this artistic medium throughout its existence,
the styles of presentation and graphic quality, and even more recently, the study
of comics as a teaching tool for both basic education students and architecture
students. The relationship between fction, architecture, and comics is so deep
and close that it allows it to be considered as an experimental or speculative
product to try to resolve imaginary situations or challenge current concepts and
continue speculating about other realities or alternate futures. For this reason,
it is concluded that these imaginary or speculative architectures deserve to be
studied because they are examples of how the needs of the inhabitants are
related to space, the primary idea of any real architectural project commission.
Keywords:
architecture –
comics – creativity – imagination – visualization
El boom del cómic en la actualidad del siglo XXI ha sido en gran parte por la
reaparición de historia de superhéroes y su salto a la realidad cinematográfca.
Esto ha suscitado un rápido y basto detalle de los diferentes escenarios donde se
tiene la acción de los personajes. Pero muchas veces estos fondos se vuelven en
personajes principales de la historia, cuentan una historia, un modo de habitar, la
cosmovisión de los personajes, su pasado, presente e incluso futuro. Escenarios
que son representaciones únicas de conceptos de vida, estilos arquitectónicos,
diseños urbanos y edifcaciones icónicas que se basan en una especulación de
realidad alterna que en algunos casos pueden responder algunas interrogantes
existenciales, mostrar un futuro originado por malas decisiones o simplemente
permite soñar en realidades que gustarían habitar. Estos productos imaginarios
pueden convertirse en referentes de estudio bajo el enfoque de análisis de una
ciudad o arquitectura real, e invitar a la refexión y crítica del tipo de espacio
habitable deseado. Ante ello la presente investigación tiene como objetivo
recopilar información teórica del estado del arte sobre la arquitectura imaginaria
como producto del cómic. Para lograrlo, se compiló datos provenientes de tesis
de maestría y doctorales, libros, ponencias y artículos de revistas científcas.
La investigación comienza con la defnición del cómic y la presentación de sus
conexiones con la fcción y la arquitectura, luego sobre la relación arquitectura y
fcción, la relación arquitectura y cómic; y fnalmente presenta las arquitecturas
imaginarias y las conclusiones del trabajo. Cabe señalar, que hay escasos trabajos
RESUMEN
Imaginary Comic Architecture
237
PAIDEIA XXI
actuales sobre análisis y refexión de estas arquitecturas imaginarias producidas
por el cómic, con un enfoque crítico arquitectónico. La mayoría de los estudios
enfatiza la evolución de este medio artístico a lo largo de su existencia, los estilos
de presentación y calidad gráfca, e incluso más recientemente, el estudio del
cómic como herramienta didáctica tanto para estudiantes de educación básica
como para estudiantes de arquitectura. La relación de la fcción, arquitectura
y cómic es tan profunda y estrecha que permite considerarla como producto
experimental o especulativo para tratar de resolver situaciones imaginarias o
desafar los conceptos actuales y seguir especulando sobre otras realidades
o futuros alternos. Por eso se concluye que esta arquitecturas imaginarias o
especulativas merecen ser estudiadas, porque son ejemplos de cómo se relaciona
las necesidades de los habitantes con el espacio, idea prima de todo encargo
proyectual de arquitectura real.
Palabras clave:
arquitectura –
cómic – creatividad – imaginación –
visualización
INTRODUCCIÓN
En el quehacer del arquitecto, la fc
-
ción está presente desde la defnición
del programa arquitectónico, pasando
por la especulación de ideas, e inclu-
so para la elaboración de discursos y
críticas (Lus, 2019). No es una casual-
idad, que lectores de cómics se hayan
dedicado a ser arquitectos, ya que la
utilización del dibujo y la necesidad de
comunicación son claves para la ma-
terialización de proyectos, generando
un interés por la narración gráfca
(Bordes, 2015).
El cómic al igual que el cine, po-
see no solo un carácter popular, sino
que además poseen muchas semejan-
zas artísticas por estar inmersos en el
marco cultura visual. Y debido a es-
tas características, la relación del có-
mic con la arquitectura es mucho más
importante “de lo que pueda parecer
a simple vista “(Chillarón, 2020, p.
4). Y es que la arquitectura no solo es
un escenario, sino también es fondo
de la acción de los personajes dándo-
les mayor profundidad en la historia,
mostrando su ideología y psicología; y
ayudando a transmitir simbolismo y
mensajes. En las viñetas, se plasma
un mundo complejo, formado por la
visión de la realidad del autor, infuen
-
ciado por el cine, la literatura, la mito-
logía, aunado a su fantasía, fcción e
incluso ciencia.
Numerosas teorías referidas al có-
mic, que se encuentran en constante
evolución (Jimenez, 2017), hace refe-
rencias a la construcción de la narra-
tiva visual que asemejan los procesos
del arquitecto (Bordes, 2015). Es el
caso de la teoría de Thierry Groens-
teen refere sobre la toma de decisio
-
nes del autor del cómic para la dis-
Galvez-Nieto
238
PAIDEIA XXI
LL
tribución de espacios y ocupación de
lugares, convirtiendo al cómic en un
espacio-tiempo. No es necesario que
exista algún personaje en la historia
del comic, basta con “la metamorfosis
de un lugar o una población de obje-
tos”. Estas aproximaciones pertene-
cen al último tercio del siglo XX. Tam-
bién se encuentra Benoit Peeters, que
indicaba que el cómic desarrolla una
arquitectura mental
, donde de manera
simultánea se muestra exterior e in-
terior, especifco y general, cercano y
lejano. En el siglo XXI, apareció Pascal
Lefevre abordando la problemática de
la representación del espacio en el có-
mic, quien identifca el espacio
diegéti-
co
y
extradiegético
; es decir el espacio
de fcción que se visualiza y el espacio
que se establece en la realidad física
impresa, respectivamente.
En esta investigación interesa
estudiar el espacio diegético que genera
una profundidad ilusoria, mostrando
consistencia y coherencia necesitada y
suspendida al desarrollo de la historia
o criterio del autor. Es necesaria esta
diferenciación, ya que marcará la línea
de la presente investigación sobre la
arquitectura dibujada del cómic.
Existen distintas tesis del siglo
XX como la De Luxán que abordó
las construcciones de la literatura de
ciencia fcción, o la de Papadopoulos
que analizó las ciudades de los cómics
de 1960, o la de Bordes cuya tesis se
denominó
Futurópolis
; sin embargo,
en la actualidad hay un défcit sobre
estudios referidos a la producción de
contenidos en el cómic, y “aún más
cuando se vincula las historietas
como vehículo de investigación, desa-
rrollo de capacidad analítico-sintética”
(Montes, 2019, p. 43).
Por ello, la presente investigación
no tiene intención en ahondar temas
históricos, innovaciones didácticas o
temas de presentación y calidad gráf
-
ca del cómic, que son investigaciones
que abundan en el ámbito académico
en la actualidad. Y aunque son impor-
tantes para generar algún contexto re-
ferencial; en este trabajo se tiene como
objetivo principal recopilar informa-
ción teórica del estado del arte sobre
la arquitectura imaginaria como pro-
ducto u objeto del cómic, que se desa-
rrolló en los últimos 50 años del siglo
XX hasta la actualidad del siglo XXI.
MATERIALES Y MÉTODOS
La investigación es de tipo exploratorio,
ya que se realizó una revisión bibliográ
-
fca en re
lación con investigaciones al
cómic y arquitecturas imaginarias.
La revisión se realizó para el periodo
2015-2024 de investigaciones publica
-
das reportadas en el Google Académico
con relación a los siguientes términos:
•
Cómic
•
Arquitectura
•
Idear
•
Imaginación
•
Arquitectura imaginaria
•
Arquitectura de fcción
•
Proceso creativo
•
Creatividad
En la búsqueda se empleó el uso
del conector AND. Las investigaciones
incluidas en el estudio fueron artícu-
Imaginary Comic Architecture
239
PAIDEIA XXI
los públicos en revistas científcas,
ponencias, libros, tesis de maestría
y doctorale
s. La búsqueda consideró
idiomas como el español e inglés. La
siguiente etapa de la investigación con
-
sistió en un análisis de contenidos de
las investigaciones para clasifcarlos
de acuerdo con Cómic, arquitectura en
el cómic y arquitecturas imaginarias;
considerando en esta publicación, un
total de seis artículos científcos, tres
libros, tres ponencias, dos trabajos de
fn de grado, dos tesis de maestría y
una tesis de doctorado.
Aspectos éticos:
Este artículo
muestra los resultados iniciales de
la búsqueda, realizada por el mismo
autor, sobre información teórica del
trabajo de investigación referido a la
crítica y refexión de las arquitecturas
imaginarias producidas por el cómic.
Asimismo, el autor es la única persona
que ha participado en la recolección y
procesamiento de la información sin
hacer omisión de ninguna persona o
apoyo. Los datos obtenidos incluidos
en la investigación proceden de
trabajos previos que han sido referidos
oportunamente. En esta investigación
no se ha manipulado ni omitido
datos o resultados de forma que las
conclusiones no sean representativas
para la investigació
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El noveno arte
Desde mucho tiempo atrás, com-
partir historias es un rasgo muy im-
portante del comportamiento huma-
no, puesto que las historias son cana-
les importantes de conocimiento, para
discutir principios morales o satisfa-
cer varias inquietudes (Dumitrascu,
2018).
El origen de este arte estuvo rela-
cionado a las tiras cómicas (de ahí el
nombre de
comic
), aunque poco des-
pués comenzó a tratar temas como
la historia, la guerra, el terror entre
otros. A pesar de ello; el cómic busca
entretener al lector de acuerdo con su
edad y sus gustos, mostrar una rea-
lidad específca, bien ambas intencio
-
nes (Chillarón, 2020); o incluso con-
vertirse en un recurso “de gran valor
para la enseñanza del arte” (Marfl-
Carmona
et al
., 2018, p. 588).
Durante el siglo XX, en América y
Europa, surgen los cómics tanto como
la animación como nuevas formas
de entretenimiento visual (Ansaldi,
2021). El cómic es arte, pero también
fue parte del mercado del ocio y ahora
es parte de las industrias creativas
(Bustamante, 2018; Marfl-Carmona
et al
., 2018).
Defnir al cómic supone un tema
complejo de debate como señalaba
Jimenez (2017), puesto que, para él,
la defnición supone límites para la
evolución que ha tenido este campo
artístico. Pero la acotación mínima que
alcanza, lo defne como “la capacidad
descriptiva del lenguaje y el dibujo en
secuencia, (creando) una experiencia
comunicativa que se genera en el
mundo de las ideas del lector” (p.14).
Desde sus inicios el mercado
objetivo del cómic fue el público juvenil;
sin embargo, la calidad narrativa
expuesta en los cómics ha logrado
captar la atención incluso de los no
Galvez-Nieto
240
PAIDEIA XXI
LL
tan jóvenes (Jimenez, 2017). En los
fnales de los sesenta y la década de los
setenta del siglo XX el cómic comenzó
a colocarse en la palestra mundial
hasta la década de los 80. En los años
noventa, lo que prometía ser el boom
de los cómics, fue infuenciado por la
crisis económica de aquellos tiempos.
Sin embargo, en esa década también
dejó varias obras de referencia para el
afcionado del comic (González, 2022).
Este arte tiene un gran potencial
de construir poderosas historias sobre
personajes, lugares y emociones,
combinando el elemento narrativo,
espacio y movimiento (Dumitrascu,
2018).
Se ha indicado que la representa-
ción tridimensional del espacio sobre
un soporte bidimensional como es el
soporte del papel es una tarea ardua;
tanto en el cómic, como la misma ar-
quitectura. Sin embargo, mientras el
dibujo arquitectónico representa las
tres dimensiones en dos; el comic
encierra cuatro dimensiones en esas
mismas dos, al incluir la representa-
ción del tiempo en el cómic, exploran-
do los límites del espacio habitable re-
presentado, asociado ideológicamente
la historia original del comic (Bordes,
2015; Maestro & Torres, 2020).
La arquitectura y la fcción
Hablando sobre la espacialidad
arquitectónica, se puede referir que
siempre ha tenido una estrecha rela-
ción con la fcción (Fernández, 2021;
Milet, 2021). Imaginar y crear nuevos
mundos siempre ha sido uno de los
deseos más grandes de la humani-
dad (Ansaldi, 2021; Camacho, 2021):
La razón y la imaginación interactúan
entre sí, descomponiendo y recompo-
niendo fragmentos de arquitectura,
de la ciudad, de lo natural; para cons-
truir nuevas visiones. Desde fnales
del siglo XVIII, pero sobre todo a partir
del siglo XIX, el hombre despertó una
imaginación futurista tanto para ad-
vertir como para inspirar, expresándo-
se en distintos medios del arte como la
literatura, la arquitectura y más tarde
el cine, el cómic e incluso los videojue-
gos (Chillarón, 2020; Camacho, 2021).
Así la
arquitectura especulativa
,
como la denomina Milet (2021), propo-
ne respuestas especulativas a través
de imágenes espectaculares (Marfl-
Carmona, 2018; Milet, 2021), dando
respuestas a distintos tipos de crisis
en la realidad de la humanidad: eco-
nómicas, humanitarias, climáticas,
entre otras, planteando futuros ima-
ginarios, infuenciando en la juventud
por este valor visual.
Fernández (2021) cuando se refere
a
arquitectura fcticia
, hace referencia
a la pertenencia de personajes sur-
gidos de la religión, la mitología y la
literatura. Los mitos y leyendas sirvie-
ron para explicar lo que sucedía en el
entorno, obteniendo características y
comenzando la especulación sobre los
espacios donde moraban estos seres.
Así surge estas primeras arquitectu-
ras fcticias en torno a deidades. Y de
la fcción, pasó a la realidad a través
de construcciones como los templos,
sinagogas, iglesias, entre otras.
Según Gómez-Granda (2021), luego
de la Segunda Guerra Mundial, la re-
construcción de la arquitectura estu-
vo marcada por un deseo de catarsis:
Imaginary Comic Architecture
241
PAIDEIA XXI
una
arquitectura catártica
, compuesta
por edifcios defnidos por un aspecto
brutalista, inconfortable, “imaginarios
del desastre, he aquí algunas carac-
terísticas de una operación simbó-
lica singular” (p. 66). La catarsis era
necesaria para descargar la angustia
contenida causada por los desastres
de la guerra, incluso de los desastres
naturales de aquella época. Fue un
momento de una
fcción simbólica
: de
transición, abstracción, deconstruc-
ción y diagramática.
Para Lus (2019), las décadas de
1960 y 1970 fueron un periodo prolíf
-
co para este trabajo de especulación o
fabulación arquitectónica. Incluso en
esta época surgieron términos como
arquitectura experimental
de Archi-
gram (1965),
arquitectura fantástica
de Conrads & Sperlich (1960),
arqui-
tectura visionaria
del Museo de Arte
Moderno (1961); caracterizados por
algo en común: todas son propuestas
concebidas para no construirse, “ya
sea por su imposibilidad técnica ac-
tual o por su nivel de fcción” (Milet,
2021, p.6).
Luego en la primera década del si-
glo XXI, Gómez-Granda (2021) iden-
tifcó un segundo momento, después
del High Tech, con la llegada de nue-
vas tecnologías sobre todo biológicas,
llevando al reencuentro de la natura-
leza, pero generando una experiencia
perceptual inquietante. Una época a la
que denomina
fcción operativa
.
Y en la última década el siglo XXI
se ha renovado este vínculo con la
na
-
rrativa
imaginaria
. Así la arquitectura
nacida de los cómics, con los escasos
limites que ofrece el papel, libres de
cualquier restricción o norma técnica o
económica; donde prima la estética y la
adecuación al personaje y su historia;
se convierten en una oportunidad para
explorar y analizar infuencias, estilos,
interiorismo, urbanismo u otro compo
-
nente que un arquitecto puede consi
-
derar como dimensión del mundo real
(Bordes, 2015; Fernández, 2021).
La arquitectura y el cómic
Como se mencionó anteriormente,
se debe diferenciar que el cómic pro-
duce dos tipos de arquitectura: la ar-
quitectura dibujada y la arquitectura
de la página (esto también relacionado
a la teoría de Lefevre sobre la creación
de universos diegéticos en el cómic).
Estas arquitecturas dibujadas o
arqui-
tecturas de papel
como lo mencionaba
Bordes (2015), están compuestas por
los espacios representados dentro del
cómic y están vinculadas a una his-
toria real o de fcción (Bordes, 2015;
Fernández, 2021).
El incremento de popularidad del
cómic se debe a su relación con el re-
fejo de la vida cotidiana, que no pude
ser entendida sin comprender el en-
torno arquitectónico donde la acción
de la historia toma lugar. Así surge le
deseo de ver la ciudad en muchos có-
mics (Dumitrascu, 2018). Así nace el
término
arte conceptual,
para referirse
a ilustraciones que ayudan a visuali-
zar el diseño de entornos, personajes,
mundos y la
arquitectura visual
; para
desarrollar el producto fnal (Ansaldi,
2021).
De otro lado, muchos autores han
utilizado al cómic como medio gráfco
para interpretar temas arquitectónicos
Galvez-Nieto
242
PAIDEIA XXI
LL
desde encargos fcticios, la crítica,
proyectos experimentales y la flosofía
creativa (Dumitrascu, 2018; Lus,
2019; Maestro & Torres, 2020). Los
arquitectos han utilizado al cómic
para abordar sus planteamientos
de arquitectura, como lo hizo Le
Corbusier y Koldo Lus Arana,
Design
With Company
, entre otros (Escoda,
2016; Lus, 2019; Maestro & Torres,
2020).
Otro tema para la nota, que inclu-
so muchas recientes investigaciones
están abordando, consideran al cómic
como una herramienta didáctica para
la expresión gráfca en el ámbito del
arte y de la arquitectura; favoreciendo
el pensamiento creativo del estudiante
universitario, acercándolos a metodo-
logías más activas y actuales en tiem-
pos donde falta la crítica y atención, y
permitiendo el desarrollo de habilida-
des desconocidas o poco practicadas
(Maestro & Torres, 2020). El carácter
experimental del cómic propicia en el
estudiante de arquitectura mejorar
signifcativamente su capacidad de
síntesis, buscando desarrollar tres
competencias: investigación, comuni-
cación visual y mejora cognitiva (Mon-
tes, 2019).
Diferentes e infnitos mundos ima
-
ginarios
La apreciación de la realidad es
única e individual, pero a través
del arte se puede convertir en algo
público (Jimenez, 2017). Así el cómic
se convierte en una herramienta
capaz de construir esta visión única,
creando
mundos de introspección,
entornos vitales los cuales nos
vinculan al espacio y tiempo, incluso
a los valores que orientan en la vida
(Marfl-Carmona
et al
., 2018).
La llegada de las historias de su-
perhéroes y villanos en los cómics re-
volucionó el diseño de los espacios, ya
que no solo se verían como fondo de-
corativo y en algunos casos inexisten-
te; sino que llevó a la especulación en
donde estos personajes desarrollaban
sus planes o donde vivían. La
arquitectura se pone al servicio del
personaje, ofreciéndose pistas sobre
su caracterización (Fernández, 2021).
Se convierten en personajes de alto
valor simbólico, aportando cuestiones
formales y estéticas, infuenciados por
el cine y la literatura (Marfl-Carmona
et al
., 2018).
Y como se permite generar espacios
que no es el mundo real, por lo tanto,
se toman ciertas libertades generan-
do lugares inspirados, aunque feles,
a la realidad: combinando, reorgani-
zando, reensamblando fragmentos de
arquitecturas y entornos pertenecien-
tes a épocas pasadas, presentes o de
diferentes localizaciones geográfcas
(Escoda, 2016; Chillarón, 2020; An-
saldi, 2021). Por ejemplo, “Metrópolis
y Gotham, las ciudades de Superman
y Batman están inspiradas en Nueva
York y Chicago respectivamente, pero
no buscan representar dichas ciuda-
des de manera realista solo transmi-
tir su atmosfera” (Chillarón, 2020, p.
10; Dumitrascu, 2018). El proceso
da como resultado visiones artísticas
creíbles y coherentes.
También, dio origen a objetos ar-
quitectónicos icónicos fcticios como
la Baticueva en Batman, la Torre Ti-
Imaginary Comic Architecture
243
PAIDEIA XXI
tán en Los Jóvenes Titanes, la Forta-
leza de la Soledad en Superman, entre
otros muchos.
Las aventuras de superhéroes han
plasmado en los cómics un concepto
tecnocrático e industrialista de la ciu-
dad, determinando la conducta del
personaje principal y estableciéndose
una relación simbiótica entre sujeto y
ciudad (Marfl-Carmona
et al
., 2018).
González (2022) anota que en la dé-
cada de los noventa hubo una satu-
ración de nuevos universos, quedan-
do atrás los años de experimentación,
debido a la búsqueda de resultados
rápidos directos. Precisamente en esa
época de experimentación, las déca-
das de los setenta y ochenta, no se
puede dejar de mencionar la arquitec-
tura de Lebbeus Woods, que a través
de sus dibujos cómic, mostraba pro-
yectos experimentales y paradójicos.
Fueron totalmente invenciones, sin
prohibición alguna, ilustrando una
arquitectura inventiva, investigativa,
experimental, cambiante y libre. Creó
un nuevo mundo, desafando la grave
-
dad y la física.
Durante muchos años, las artes
como la arquitectura y la pintura han
tratado de representar lo que la rea-
lidad no puede lograr en su tiempo.
Considerándose un enfoque prospec-
tivo (Camacho, 2021) propio del ser
humano, se imagina alternativas que
se extienden hacia el futuro. El resul-
tado ofrece visiones de ciudades utó-
picas e incluso ucrónicas (Camacho,
2021; Chillarón, 2020), es decir consi-
deradas desde un punto alternativo a
la utopía, de un futuro no muy lejano
o incluso de otros universos. Incluso
los relatos de ciencia fcción exploran
realidades de futuros lejanos o de rea-
lidades alternas, teniendo un rasgo
profético hasta catastrófco, donde la
humanidad puede quedar desdibuja-
da, pero en cualquier situación solo
un aspecto perdura: la arquitectura
(Parra, 2021). Entonces el cómic per-
mite hacer “especulaciones y explora-
ciones que de otra manera no serían
posibles, …sin otros límites que la
imaginación propia” (Tuset, citado por
Escoda, 2016). Como, por ejemplo, la
Atlántida de los cómics de Namor o la
ciudad de Tokio de Cristal del man-
ga Sailormoon. Así nace el binomio
arquitectura-cómic o utopía-realidad
que nombra Chillarón, para expresar
al cómic como medio para albergar ar-
quitecturas irreales, que en el mundo
real no se puede ejecutar, jugando con
estilos y formas de impacto visual, de-
mostrando la imaginación y la experi-
mentación en la arquitectura sin lími-
tes, que pone la realidad del tiempo en
que se expresa el cómic. O como dice
Escoda (2016), a través del cómic se
puede ser capaz de reconstruir la di-
mensión fantástica de la arquitectura.
Y en esta nueva década, represen-
tada por un momento crítico en la his-
toria de la humanidad, una post pan-
demia, una recesión económica, un
cambio climático y los riesgos de una
inteligencia artifcial: ¿Qué futuros o
situaciones se puede imaginar para lo
que resta del siglo y más? (Camacho,
2021).
La pregunta ha sido presentada:
¿Qué más se puede imaginar? Y para
qué seguir imaginando, sino es para
especular sobre diferentes situaciones
Galvez-Nieto
244
PAIDEIA XXI
LL
o alternativas que ayuden como guía a
aspirar un mejor lugar donde habitar.
Con todo lo que ello implique habitar:
costumbres, valores, infraestructura,
equipamientos, residencias, entornos
naturales. La imaginación y la fcción
puede ayudar a re-pensar en el modo
de vida. El défcit sobre estudios re
-
feridos a la producción de contenidos
en el cómic como vehículo para la in-
vestigación analítico-sintética fue una
situación que se halló en esta investi-
gación, sobre todo en el ámbito inter-
nacional. En el ámbito nacional no se
encontraron investigaciones académi-
cas al respecto. Por eso es de impor-
tancia refexionar sobre estos espacios
imaginados, son arquitecturas diseña-
das a partir de un usuario fcticio ca
-
racterizado, que poseen ciertas nece-
sidades y que deben ser consideradas
para la adecuación de sus espacios.
Esta acción es idea prima de todo en-
cargo proyectual de arquitectura real.
Son ciudades u objetos arquitectó-
nicos nacidos de la inspiración de la
realidad, de una combinación de rea-
lidades y quizás algo de fantasía, de lo
imposible…por ahora. Pero son reali-
dades que pueden ser analizadas, in-
cluso para estudiantes de arquitectu-
ra que comienzan a ver su entorno con
otra mirada, para imaginar otras rea-
lidades plausibles de habitar, lugares
donde cada vez nos acerquemos aun
fnal feliz o sea el comienzo de nuevos
tiempos inimaginados.
Author contributions: CRediT (Con-
tributor Roles Taxonomy)
AGN
=Alexander Galvez-Nieto
Conceptualization
: AGN
Data curation
: AGN
Formal Analysis
: AGN
Funding acquisition
: AGN
Investigation
: AGN
Methodology
: AGN
Project administration
: AGN
Resources
: AGN
Software
: AGN
Supervision
: AGN
Validation
: AGN
Visualization
: AGN
Writing – original draft
: AGN
Writing – review & editing
: AGN
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Ansaldi, B. (2021). Contemporary Visionaries. Environment Concept Art´s
Imaginative Realism and Evocative Power.
Diségno
,
9
, 25–36.
Bordes, E. (2015).
Cómic, arquitectura narrativa. Describiendo cuatro dimensiones
con dos
[Tesis doctoral, Universidad Politécnica de Madrid].
Bustamante, E. (2018). Las industrias culturales y creativas. En E. Bustamante.
(Ed.),
Manual Atalaya de apoyo a la gestión cultural
(pp. 1-34). Universidad
de Cádiz.
Camacho, J. (2021). Un diálogo entre distintas visiones del futuro. La Gran
Imaginación.
Telos
:
Cuadernos de comunicación e innovación
,
118
, 50–57.
Imaginary Comic Architecture
245
PAIDEIA XXI
Chillarón, F. (2020).
Arquitectura y Cómic. Los mundos de Jack Kirby
[Trabajo
Fin de Grado, Universitat Politécnica de Valéncia].
Dumitrascu, G. (2018). The city in the frame. Intersections between comics and
architecture [ponencia].
EURAU18 Alicante Retroactive Research. Congress
Proceedings
, Alicante, España.
Escoda, C. (2016). La Recuperación del Cómic: Neutelings & Riedijk, Sanaa y
Lebbeus Woods.
EGA Expresión Gráfca Arquitectónica
,
28
, 268–277.
Fernández, S. (2021).
Arquitectura entorno al personaje. El personaje como
generador de arquitecturas fcticias en The Sandman
[Trabajo fn de
máster, Universidad Politécnica de Madrid].
Gómez-Granda, P. (2021). Lo contemporáneo como posibilidad del presente:
una idea de epistemología de la arquitectura contemporánea. En P.
Gómez & G. Castellanos. (Eds.)
Arquitectura Contemporánea en Colombia:
Refexiones proyectuales
(pp. 47-83). Editorial UTADEO.
González, M. (2022).
Cómics de los 90. Una nueva generación
. Redbook ediciones.
Jimenez, J. (2017). El c
ómic en tres dimensiones: La arquitectura como contenedor
de narrativas secuenciales. Cuando nadie mira
[Trabajo fn de máster,
Universidad de Granada].
Lus, L. (2019). Ficciones. Arquitecturas narrativas, narraciones arquitectónicas,
o el arquitecto como contador de historias.
Proyecto, Progreso, Arquitectura.
Más que Arquitectura
,
20
, 48–67.
Maestro, C. & Torres, A. (2020). Klaus, diálogo entre arquitectura y cómic. Una
herramienta creativa como método docente.
SOBRE Prácticas artísticas y
políticas de la edición
,
7
, 184–197.
Marfl-Carmona, R., Montoya-Herrera, J., & Chacón-Gordillo, P. (2018). La
ciudad como personaje. Estudio de caso del cómic “Las calles de arena”, de
Paco Roca, desde el punto de vista de la educación artística.
Actas ICONO
14 – VI Congreso Internacional Ciudades Creativas
, Orlando, Florida.
Milet, N. (2021).
El legado de Archigram en la Bartlett. Tres generaciones de
arquitecturas especulativas: Archigram, Smout Allen y You+Pea.
[Trabajo
fnal de grado, Universidad Politécnica de Cataluña].
Montes, J. (2019, del 16 al 18 de diciembre). El cómic como estrategia pedagógica
para la investigación y divulgación de la Arquitectura [ponencia].
Memorias
CIIE Congreso Internacional de Innovación Educativa
, Monterrey, México.
Parra, E. (2021). El Neotokio que nos prometieron.
EU-topías
,
22
, 147–165.
Received March 22, 2024.
Accepted April 25, 2024.