Tipos y tiempo de uso de los videojuegos y niveles de ansiedad en niños y adolescentes de Lima
DOI:
https://doi.org/10.59885/cienciaypsique.2023.v2n3.06Palabras clave:
ansiedad, ansiedad-estado, ansiedad-rasgo, videojuegos, tiempo de uso de los videojuegosResumen
El propósito de esta investigación consistió en identificar y comparar las posibles diferencias significativas en los niveles de ansiedad-rasgo en niños y adolescentes residentes en Lima Metropolitana, en función de la frecuencia y la duración del uso de videojuegos que emplean. Este estudio es de naturaleza descriptiva y comparativa. Se llevó a cabo de manera online y se basó en una muestra de 80 participantes, mayoritariamente varones (73 %). Para medir la ansiedad-rasgo, se utilizó el Inventario de Ansiedad Estado-Rasgo (STAIC), adaptado para la población peruana. Los resultados obtenidos reportan que no existen diferencias estadísticamente significativas en los niveles de ansiedad-rasgo entre los grupos que utilizaban videojuegos durante más o menos tiempo al día, en el contexto de niños y adolescentes residentes en Lima Metropolitana.
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